ベッティングルール

  1. 賭けられ承諾されたベットは、あなたが修正、撤回、キャンセルすることはできません。全てのベットのリスト、ステータス、詳細はウェブサイト上でご確認いただけます。
  2. 賞金は、最終的な結果が関連するスポーツまたは競技の公式管理機関によって確認された後、お客様のアカウントに支払われます。ただし、賭けっ⼦ リンリンは、犯罪行為や結果に影響を与えるような操作が行われた疑いがあり、調査が行われた場合には、賞金を取り消す権利を有します。ベットパターンまたはイベントの結果のいずれかに不正があったことが運営機関、第三者または賭けっ⼦ リンリンによって確認された場合、賭けっ⼦ リンリンは当社の裁量により、イベントに賭けられた金額を無効、または払い戻する権利を有します。また、すでにベットが行われていた場合、賭けっ⼦ リンリンはイベントの結果をリセットし、関連するすべての賞金を没収する権利を有します。
  3. 賭けっ⼦ リンリンは、お客様が不正に開設した別のアカウントから多数のベットを行っていることを認識した場合、賭けっ⼦ リンリンの裁量によりすべてのベットを無効とします。また、賭けっ⼦ リンリンは、必要と判断した場合、さらなる措置を取る権利を有します。
  4. 最大ベット額を超えるベットが賭けっ⼦ リンリンによって誤って受理された場合、超過額は無視され、それに応じてベット額が修正され、その差額がお客様のアカウントに返金されます。
  5. 賭けっ⼦ リンリンのサイトに掲載されているライブビデオストリーミング、統計、ライブスコア、ライブベッティング、または編集の文章は追加情報であり、その情報が誤りであった場合、賭けっ⼦ リンリンは一切の責任を負いません。
  6. 試合が予定された開始日に開始されなかった場合、または開始されたものの、その後延期および/または放棄され、次のカレンダーの日付の終わりまでに完了(再開)されなかった場合、すべてのベットは無効となります。ただし、関連するマーケットの規則に基づいて無条件であると判断されたベットについては、その場合、ベットは有効となります。
  7. 賭けっ⼦ リンリンは、特定の試合やイベントに適用される特別ルールを採用する権利を有し、それはスポーツブック・ルールと矛盾する場合があります。そのような特別ルールは、特定の地域、顧客、試合やイベントのオッズと併せて公表されることがあります。
  8. ベットを行った後に通信が途絶えたり、ベットが正常に行われたことを視覚的に確認できなかったりした場合でも、ベットが当社のサーバーで正しく受信された場合は、そのベットは有効であり、受理されたものとみなします。通信が再開され、結果が確定した時点で、あなたの勝ち負けが通知されます。通信エラーによりベットが当社のサーバーで正しく受信されなかった場合、ベットは有効かつ受理されたものとはみなされず、失敗したベットはあなたのアカウント残高に戻されます。
  9. 賭けっ⼦ リンリンでのベットに不満がある場合、取引終了後7日以内に書面にて賭けっ⼦ リンリンに通知してください。7日以降に行われた通知は無視されます。万が一、お客様のデバイスに表示された結果と当社システムの取引ログの結果に相違があった場合、お客様は、賭けっ⼦ リンリンの役員によって検証された当社システムの取引ログの結果が最終的かつ決定的であり、拘束力を持つことに同意するものとします。
  10. お客様は、当社が発行したオンラインベッティング確認に記載された詳細により、お客様が受ける可能性のあるエクスポージャーについて適切に知らされることを確認し承諾します。(この点について疑義がある場合は、賭けっ⼦ リンリンカスタマーサポートに連絡してください)
  11. 最大賭け金は、お客様のベット時に賭けっ⼦ リンリンが受け入れる金額に依存します。
  12. 各月(30日)の最大引き出し額は、€20,000.00またはその通貨換算額です。
  13. 以下はキャッシュアウト機能に関連するものです キャッシュアウトは、特定のイベント、フィクスチャ、マーケットのプレマッチおよびインプレーにおいて、シングルベットおよびマルチベットでご利用いただけます。 キャッシュアウトのリクエストは、時間差で受け付けられます。価格が変動したり、マーケットが一時停止したりすると、キャッシュアウトリクエストが成功しない場合があります。 キャッシュアウトリクエストが成功した場合は、その旨が表示され、ベットは直ちに決済されます。ベットの最終結果がキャッシュアウト額に影響することはありません。 常時提供されるキャッシュアウト額は、キャッシュアウトリクエストが成功した場合にお客様のアカウントに戻される合計額です。 賭けっ⼦ リンリンは、お客様が選択したベットでキャッシュアウト機能が利用できることを保証することはできません。キャッシュアウトがイベント前に利用可能であるにもかかわらず、当社がそのイベントをカバーしていない場合、またはインプレーでのカバーを中止した場合、キャッシュアウトはイベントが開始された時点、または当社のインプレーでのカバーが中止された時点で利用できなくなります。キャッシュアウトは、マーケットが停止している間は利用できません。 賭けっ⼦ リンリンは、キャッシュアウト機能を利用してイベント前の価格変動を利用したり、イベント開始前にキャッシュアウト機能を利用してベットをクローズしたりするなど、キャッシュアウトを悪用していると考えられる合理的な理由がある場合、すべてのお客様またはお客様のグループに対して、キャッシュアウト機能の全部または一部を削除する権利を有します。 キャッシュアウト機能が技術的な理由で利用できない場合、賭けっ⼦ リンリンは責任を負わないものとします。 賭けっ⼦ リンリンは、キャッシュアウト機能に含まれるスポーツ、競技、マーケット、またはベットタイプに対して要求されたベット・賭けを受け入れるか否かを決定する権利を有します。 賭けっ⼦ リンリンは、キャッシュアウト機能(またはその一部)を、イベント、試合、マーケット、または顧客ごとに、いつでも修正、中断、削除する権利を有します。 そのようなイベント、フィクスチャー、マーケットに対して行われたベットは、最初に行われた通りになります。 賭けっ⼦ リンリンは、ベットやマーケットが誤って決済された場合、キャッシュアウトの決済を取り消す権利を有します。 キャッシュアウト機能を使ってベットの全部または一部を決済した場合、賭けっ⼦ リンリンの一部のプロモーションオファーは適用されません。詳細は、各プロモーションのご利用規約をご覧ください。 キャッシュアウトされた取引に関するお客様への支払いは、キャッシュアウトされた時点で行われますが、資金の決済には遅れが生じることがあります。
  14. スポーツ最大勝利額
    1. 24時間以内に獲得できる最高賞金額は50,000ユーロです。最大賞金額は、世界的に一貫性を持たせるためにユーロを基準通貨としていますが、実際の支払いには他の通貨で相当額が適用されます。異なる最高賞金額のイベントを含む複数のベットを行った場合は、最も低い最高賞金額が適用されます。すべての最高賞金額の制限は、異なるベッティングアカウントを使用して、同一のセレクションを含むベットを様々な価格で行ったすべてのお客様、またはお客様のグループに適用されます。複数のベットがこのような方法で行われたと当社が判断した場合、それらのベットの支払い総額は、1回の最大賞金額の支払いに制限されます。
  15. 責任の制限
    1. お客様は、ご自身のリスクで本ウェブサイトにアクセスし、参加します。本ウェブサイトおよびゲームは、明示または黙示を問わず、いかなる保証もなく提供されます。
    2. お客様は、当社がソフトウェア、ゲームおよび本ウェブサイトが以下の点について保証しないことを承諾します。
      1. 目的に適合していること、また
      2. エラーがないこと、また
      3. 中断することなくアクセス可能であること
  16. 本規約で明示的に規定されている状況を除き、当社は、お客様による本ウェブサイトの利用またはお客様のゲームへの参加に関連して生じた、直接的、間接的、特別、結果的、付随的またはその他のいかなる損失、費用、経費または損害についても責任を負いません。
  17. 賭けっ⼦ リンリンは、ペイテーブル、オッズまたはソフトウェアにエラー、間違い、誤植または技術的な誤りがあったことが明らかであると賭けっ⼦ リンリンが判断した場合、賭け金の一部または全部を無効とする権利を有します。このシナリオで賭け金を無効にした結果、実現しなかった賞金について、当社はお客様に対していかなる責任も負いません。払い戻しは、賭けっ⼦ リンリンの管理者の裁量によってのみ行われます。
  18. お客様はここに、お客様によるウェブサイトの使用またはゲームへの参加に関連して発生する可能性のある、いかなる費用、支出、損失、損害、請求、および負債についても、当社、当社の取締役、従業員、パートナー、およびサービスプロバイダーに完全に損害を与えないことに同意するものとします。
  19. 当社は、本ウェブサイトまたはそのコンテンツに起因または関連して生じたとみなされる、または申し立てられたいかなる損害または損失についても責任を負いません。これには、操作または伝送の遅延または中断、データの損失または破損、通信または回線の障害、本ウェブサイトまたはそのコンテンツの他者による誤用、コンテンツの誤りまたは脱落が含まれますが、これらに限定されません。
  20. 取消、停止および閉鎖
    1. 当社が利用可能な他の救済手段に依拠する能力を制限することなく、当社は、以下の場合、当社の絶対的な裁量により、お客様のアカウントを一時停止および/または終了し、未払いのベットを取り消し、および/またはお客様のアカウント内の一部またはすべての資金を没収することができます。
      1. お客様が当ウェブサイトを利用してマネーロンダリング、違法行為、その他の不正行為に関与している疑いがある場合、または
      2. お客様が、違法に、または明らかに逸脱した方法で得られた資金を預け入れている疑いがある場合、または
      3. お客様が、スポーツブック規則、本利用規約または賭けっ⼦ リンリンのその他の規則を回避するために、複数の関係者がベットを行うベッティングシンジケートの一員であるという証拠を入手した場合、または
      4. お客様が、当社のサービス、関連する装置、ソフトウェア、ウェブサイト、カジノゲーム、スポーツブック、ベッティング情報、またはウェブサイト上で提供される取引の正常で適切な機能を妨害する、または妨害しようとするために、装置、ロボット、スパイダー、ソフトウェア、ルーチン、またはその他の方法(または上記の性質を持つもの)を使用していると当社が判断した場合、特に賭けっ⼦ リンリンのシステムを破るために特別に設計された人工知能またはその他のシステム(機械、コンピュータ、ソフトウェア、その他の自動システムを含む)を採用または利用しないこと、または
      5. お客様が賭けっ⼦ リンリンまたはその顧客を詐取するために他のプレーヤーと結託している、または結託しようとしていると当社が判断した場合、または/li>
      6. お客様が本利用規約のいずれかの条項に違反していると当社が判断した場合、または
      7. お客様が当社の事業の遂行に悪影響を与える行為をしていると当社が判断した場合、または
      8. 例えば、特定のスポーツ分野に個人的に関与または参加することによって得られたスポーツに関する洞察力や専門的な知識に基づいてベットを行うなど、不当な利益を得る方法で賭けっ⼦ リンリンを使用していると当社が判断した場合、または
      9. お客様が、お客様の賭けの活動を隠すために、または当社が設定した取引限度額を回避するために、複数のユーザーアカウントで賭けの活動を登録、管理または指示していると当社が疑う場合、または
      10. お客様のアカウントが第三者の利益のために使用されている疑いがある場合、または
      11. 新しいアカウントを登録することによって、お客様が当サイトでのベッティング活動を継続しないようにという賭けっ⼦ リンリンの指示に違反したという証拠を入手した場合。賭けっ⼦ リンリンは、過去に上記の条件に違反したり、警告を無視したりしたユーザーが登録したアカウントへの入金を没収する権利を有しています。
    2. お客様は、お客様が本ウェブサイトへの参加を一時停止または永久的に禁止するような方法で規則、規約または条件に違反したかどうかについて、賭けっ⼦ リンリンが最終的な決定権を持つことを認めます。
    3. 当社がアカウントを一時停止および/または終了させるかどうかにかかわらず、また、本利用規約の他の規定にかかわらず、当社は、(i)技術的な障害が発生した場合、または(ii)お客様またはお客様がベットした他のお客様が本利用規約のいずれかに違反した場合、当社の絶対的な裁量により、未払いのベットを取り消し、無効にすることができます。
  21. 不可抗力
    1. 賭けっ⼦ リンリンのサービス義務に関する不履行または遅延が、洪水、火災、地震、その他の自然現象、戦争行為、暴動またはテロ攻撃、公共施設の電気系統の故障、ロックアウトおよびストライキ、人為的または自然的要因によるインターネットおよび通信ネットワークの遅延または中断、または10賭けっ⼦ リンリンの合理的な支配を超えたその他の事象を含むがこれらに限定されない不可抗力によって生じたと賭けっ⼦ リンリンが判断した場合、賭けっ⼦ リンリンはお客様に対する義務の違反とはみなされないものとします。賭けっ⼦ リンリンは、そのような不可抗力の事象から生じる結果について、一切の責任を負いません。

サッカー

試合の予定プレー時間が通常の時間と異なる場合(例:各種トーナメント、ユースリーグ、ユーストーナメント、リザーブチーム、フリエンドリーマッチなどの特別な時間帯のプレー)、すべてのベットはその予定時間が終了した時点で決済されます。

正規の時間に満たないプレイが行われた場合、当社は、当社が記録した結果に基づいて、決済を中断するか、すべてのベットを決済する権利を有します。当社が記録した結果に基づいてベットの決済を中断するかどうかの決定は、当社の単独かつ絶対的な裁量に委ねられており、当社の決定はお客様を拘束します。

すべてのサッカーの試合の前に、ウェブサイト上で非正規の時間の試合が明示されていない限り、そのような試合に対して行われたベットは「無効」とみなされます。

サッカーの試合が延期された場合、または試合が放棄または中断され、予定された開始時刻から12時間以内に再開されなかった場合、その試合は無効となります(結果を尊重する公式決定がなされたかどうかにかかわらず)。放棄された試合や中断された試合に対するベットの結果は、当社の独自の判断に委ねられます。

前半ベッティング(1H)は、前半のプレーのみに適用されます。前半戦で試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。後半に試合が放棄された場合、前半のベットはすべて有効となります。

当社は、情報(例:中立グランド、レッドカード、タイマー、統計情報、日付、開始時間など)をサービスとして提供しており、いかなる責任も負いません。各試合の正しい情報を知ることは、お客様の責任となります。

別段の記載がない限り、中立地で行われる予定の試合が非中立地で行われた場合、その逆の場合すべてのベットは有効です。また、試合会場が変更になった場合(ホームチームがアウェイになった場合、またはその逆)は、その試合に対するベットはすべて無効となります。また、ホームチームとアウェーチームの名前が間違って逆に記載されていた場合も、ベットは無効となります。

サッカーのライブベッティングではスコアが更新され、ライブトレードで表示されるマーケットは、ベットが行われた時点でのスコアが表示されます。タイマーとレッドカードの表示は、参考のためにのみ表示されています。

ライブベッティングにおいて、ゲーム中に当社が独自の裁量で危険と判断した行為(スコア、結果、チームやプレイヤーのパフォーマンスに影響を与える可能性がある行為、オッズやプライス、マーケットやベッティング情報の変更を保証する行為)("デンジャープレイ")が行われた場合、当社はベットの受理を一時的に停止する権利を有し、デンジャープレイ後にベットを受理または拒否することができます。ゲーム中のその他の行為はセーフプレイとみなされ、ベットの受理は継続されます。

ライブベッティングでは、ほとんどの試合において、インジャリータイム、フルタイムに加えて、88分までのベットプレースメントが可能です(当社の判断による)。3.1.8に記載されている以外の行為は、セーフプレイとみなされ、保留されていたベットの受理が可能となります。ペナルティスポットエリア内またはその周辺でのプレー、ペナルティ、および当社が危険と判断したフリーキック(ゴールの可能性あり)

ライブベッティングでは、ハーフタイムまたはフルタイムでレフリーが試合を終了した時点で、保留中のすべてのベットは自動的に拒否されます。

ライブベッティングでは、特定15分O/U、特定10分O/U、特定15分HDPの最後の2分間を除いて、ゴールが決まった時点で保留中のベットは拒否され、ペナルティが外れた際に安全エリアとみなされて保留中のベットは受理されます。

ライブファンタジーマッチベッティングでは、ほとんどの試合において、90分までのベットプレースメントが可能であり、さらにインジャリータイムやフルタイムでのベットプレースメントも可能です(当社の判断による)。キックオフ時刻(00:00)以降、レギュレーションタイム(90分)終了前までのいずれかの試合において、以下の行為以外の行為はセーフプレイとみなされ、保留中のベットはすべて受理されます。ペナルティエリア内またはその周辺でのプレー、ペナルティ、および当社が危険(ゴールの可能性)と判断したフリーキック

フルタイム終了前であっても、オーバー/アンダーが決定した時点で、すべてのベットは即時決済されます。即時決済は、当社が提供する特定のリーグにのみ適用されます。

試合が放棄された場合、決済が確定していない限り、ベットは無効となります。

一般

アウトライト

アウトライトとは、イベント、レース、またはトーナメントの勝者に賭けることを意味します。

アウトライトプレースとは、イベント、レース、またはトーナメントにおいて、指定された順位に来る競技者に賭ける事です。勝者として支払われるトーナメントにおいて、指定された順位に来る競技者に賭ける事です。勝者として支払われる順位の数は、ま

競技者やプレイヤーがイベント、レース、またはトーナメントを開始しなかった場合、その競技者やプレイヤーに対するアウトライト・ベットは、特定のスポーツベッティングルールに別段の記載がない限り、すべて無効となります。

2人以上の勝者がいた場合、またはアウトライトマーケットで「デッドヒート」が宣言された場合、ペイアウト・オッズ(賭け金を除く)は勝者の数で割られ、それに応じて決済され、賭け金は返却されます。

これは例です。 お客様からのお問い合わせで、この イングリッシュプレミアリーグ - トップゴールスコアラーに2人のトップゴールスコアラーがいた場合、会社はどのようにペイアウトを計算するのかというものがあります。
ペイアウトは、賭け金/勝者X(オッズ-1)=ペイアウト(トップゴールスコアラーが2人以上の場合は、賭け金/(人数))
例:
イングリッシュプレミアリーグ - トップゴールスコアラー
モハメドサラ 1.40
ハリーケイン 3.50
モハメドサラに1.40のオッズで100のベットを行ったとします。
もしトップゴールスコアラーが2人の場合
ペイアウトは次のとおりです。ペイアウト = 賭け金(100)/2 x オッズ(1.4 - 1) = 20
ハリーケインに3.50のオッズで100を賭けるとします。
もしトップゴールスコアラーが2人の場合
ペイアウトは次のとおりです。ペイアウト = 賭け金(100)/2 x オッズ(3.5 - 1) = 125

「他のプレイヤー」(他のチームなど)とは、マーケットで名前が挙げられていないすべての競争相手を指します。

マネーライン

マネーラインとは、ある競技者やチームがイベントで他の競技者に勝つこと、またはイベントの対戦で上位に入ることに賭けることを意味します。その他のマネーラインに関するルールは、特定のイベントのベッティングルールに記載されています。

「フィールド」とは、マネーラインの対戦で名前が挙げられている競技者以外のすべての競技者を指します。

ハンディキャップ (HDP) & 前半ハンディキャップ & 後半ハンディキャップ

ハンディキャップとは、一方の競技者またはチームが事実上のヘッドスタートを切った(イベント開始前に実質的にそのヘッドスタートでリードしていた)場合の賭けを意味します。勝者は、結果に与えられたハンディキャップを加えた後、より良いスコアを出した競技者またはチームです。その他のハンディキャップのルールは、特定のイベントのベッティングルールに記載されています。

前半ハンディキャップとは、イベント前半の結果に所定のハンディキャップを加えて、より良いスコアを出したチームに賭けることを意味します。

後半ハンディキャップとは、イベント後半の結果に所定のハンディキャップを加えて、より良いスコアを出したチームに賭けることを意味します。

オーバー/アンダー(OU) & 前半オーバー/アンダー & 後半オーバー/アンダー

オーバー/アンダーとは、イベントの最終結果におけるポイント(ゴール、ゲームなど)の合計数によって決定されるベッティングを意味します。合計があらかじめ指定されたオーバー/アンダーラインよりも多い場合、勝利結果はオーバーとなり、合計があらかじめ指定されたオーバー/アンダーラインよりも少ない場合、勝利結果はアンダーとなります。

前半オーバー/アンダーとは、イベントの前半戦の結果のポイント数の合計によって決定されるベッティングを意味します。合計があらかじめ指定されたオーバー/アンダーラインよりも多い場合、勝利結果はオーバーとなり、合計があらかじめ指定されたオーバー/アンダーラインよりも少ない場合、勝利結果はアンダーとなります。

後半オーバー/アンダーとは、イベントの後半戦の結果のポイント数の合計によって決定されるベッティングを意味します。合計があらかじめ指定されたオーバー/アンダーラインよりも多い場合、勝利結果はオーバーとなり、合計があらかじめ指定されたオーバー/アンダーラインよりも少ない場合、勝利結果はアンダーとなります。

奇数/偶数 (OE) & 前半奇数/偶数 & 後半奇数/偶数

奇数/偶数とは、イベントの最終結果におけるポイント数(ゴール数、ゲーム数など)の合計が奇数か偶数かによって決定されるベッティングを意味します。

前半奇数/偶数とは、イベントの前半終了時のポイント総数が奇数か偶数かによって決定されるベッティングを意味します。

後半奇数/偶数とは、イベントの後半終了時のポイント数が奇数か偶数かによって決定されるベッティングを意味します。

前半のベットは、イベントが前半終了前に放棄された場合は無効となります。しかし、前半戦終了後にイベントが中止された場合は、前半戦のベットはすべて有効となります。

シングルチーム奇数/偶数

シングルチーム奇数/偶数とは、ある試合における特定のチームのフルタイムスコアが奇数か偶数かを予想するベッティングを意味します。

試合中に行われたエクストラタイムは、特定のチームのフルタイムスコアを決定するためにはカウントされません。

関連するコンティンジェンシー

複数のベットにおいて、ある選択の結果が他の選択の結果に影響を与える可能性がある場合、関連するコンティンジェンシー(不確実性)が発生します。

関連する偶発性の例:

  • 同じ試合で、ネイマールの得点に賭けることと、ブラジルの2ゴール以上に賭けること。
  • 同じポルトガルの試合で、クリスティアーノ・ロナウドの2+ゴールに賭けることと、「両チームの得点-Yes」に賭けること。
  • リオネル・メッシが得点王になることに賭けることと、FCバルセロナがリーグタイトルを獲得することに賭けること。

関連するコンティンジェンシーを含む複数のベットは、通常のベットプレースメントオプションでは行うことができません。

誤って関連するコンティンジェンシーを含む複数のベットを行った場合、その複数のベットは無効となり、返金されます。

サッカーベットタイプ

特に明記の無い限り、サッカーベットタイプの結果とは、レギュラータイム(レフリーが追加したストップタイムを含む)終了時のスコアを指します。延長戦はカウントされません。

1X2, 前半1X2 & 後半1X2

「1X2」とは、イベントで起こりうる3つの勝利結果のうち、いずれか1つに賭けることを意味します。1」とは最初に指定されたチーム(通常はホームチーム)、「X」とはドローまたはタイ、「2」とは2番目に指定されたチーム(通常はアウェイチーム)を指します。

前半1X2とは、イベントの前半戦で起こりうる3つの勝利結果のうち、いずれか1つに賭けることを意味します。「1」は最初に指定されたチーム(通常はホームチーム)、「X」は引き分けまたは引き分けとなった試合、「2」は2番目に指定されたチーム(通常はアウェーチーム)を指します。

後半1X2とは、イベントの後半戦で起こりうる3つの勝利結果のうち、いずれか1つに賭けることを意味します。「1」は最初に指定されたチーム(通常はホームチーム)、「X」は引き分けまたは引き分けとなった試合、「2」は2番目に指定されたチーム(通常はアウェーチーム)を指します。

ファーストテンミニッツ 1X2

ファーストテンミニッツ 1X2とは、試合のレギュラータイムにおける最初の10分間に起こりうる3つの結果を予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定している場合を除き、ベットは無効となります。

コレクトスコア

コレクトスコアとは、フルタイム終了時の最終スコアを予想するベッティングを意味します。

コレクトスコアトゥウィンAOSとは、選択されたチームが、選択項目に記載されていないスコアで勝利しなければならないことを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

トータルゴール & 前半トータルゴール & 後半トータルゴール

トータルゴールとは、試合中のゴール数の合計で決定されるベッティングです。

前半トータルゴールとは、試合の前半に決められたゴール数の合計で決まるベッティングを意味します。

後半トータルゴールとは、試合の後半に決められたゴール数の合計で決まるベッティングを意味します。

ベットの決済が確定していない場合、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

ハーフタイム/フルタイム(HT.FT)

ハーフタイム/フルタイムとは、イベントのハーフタイムの結果とフルタイムの結果の両方を予測するベッティングを意味します(エクストラタイムはカウントされません)。本マーケットでは、以下のような意味があります。Hは最初に指定されたチーム(通常はホームチーム)を、Dは引き分けを、Aは2番目に指定されたチーム(通常はアウェーチーム)を意味します。

例 - HAとは、ハーフタイムの時点で最初に指定されたチーム(ホーム)がリードし、フルタイムの時点で2番目に指定されたチーム(アウェイ)がリードすることを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。

先制点/最後の得点 & 前半先制点/最後の得点

先制点/最後の得点とは、試合でどちらのチームが最初または最後にゴールを決めるかに賭けることを意味します。本マーケットでは、以下を意味します。HFとは、最初に指定されたチーム(通常はホームチーム)が最初のゴールを決めること。HL とは、先に指定されたチームが最後のゴールを決めた場合です。AF とは、名前の付いた2番目のチーム(通常はアウェーチーム)が最初のゴールを決めた場合。ALとは、指定された2番目のチームが最後のゴールを決めた場合。NGとは、イベント中にゴールがなかったことを意味します。

前半先制点/最後の得点とは、試合の前半でどちらのチームが最初または最後にゴールを決めるかに賭けることを意味します。本マーケットでは、以下を意味します。HFとは、最初に指定されたチーム(通常はホームチーム)が先制ゴールを決めた場合。HL とは、先に指定されたチームが最後のゴールを決めたことを意味します。AF とは、名前の付いた2番目のチーム(通常はアウェーチーム)が最初のゴールを決めた場合。ALとは、指定された2番目のチームが最後のゴールを決めた場合。NGとは、イベント中にゴールがなかった場合を意味します。

オウンゴールは、ゴールを決めたチームにカウントされます。

ゴール後にイベントが放棄された場合、先制点(および無得点)へのベットはすべて有効となり、最後の得点へのベットは無効となります。ゴールが決まらずにイベントが中止された場合、先制点、最後の得点、無得点への賭けはすべて無効となります。

どのチームがキックオフするか

「どちらのチームがキックオフするか」とは、どのチームがイベントをキックオフするかに賭けることを意味します。

イベントがキックオフされた後にイベントが放棄された場合でも、すべての賭けは有効です。

ホームチーム合計 vs アウェイチーム合計
ホームチーム合計ゴール vs アウェイチーム合計ゴール

ホームチーム合計ゴール vs アウェイチーム合計ゴールとは、特定の日に行われる特定のリーグの試合において、ホームチームのゴール数とアウェイチームのゴール数の合計を予想するベッティングを意味します。

ホームチームの合計コーナー vs アウェイチームの合計コーナー

ホームチームの合計コーナー vs アウェイチームの合計コーナーとは、特定の日に行われる特定のリーグの試合において、ホームチームが取ったコーナーの合計数とアウェイチームが取ったコーナーの合計数を予想するベッティングを意味します。

ホームチームの合計ブッキング vs アウェイチームの合計ブッキング

ホームチームの合計ブッキング vs アウェイチームの合計ブッキングとは、特定の日に行われる特定のリーグや大会の試合において、ホームチームが獲得したブッキングの合計数とアウェイチームが獲得したブッキングの合計数を予想するベッティングを意味します。

「ホーム」とは、最初に指定されたチームを指し、「アウェイ」とは、2番目に指定されたチームを指します。

1つ(または複数)の試合が延期または放棄された場合、このベットは無効となります。

シングルチームオーバー/アンダー&シングルチーム前半オーバー/アンダー

シングルチームオーバー/アンダーとは、試合中に指定されたチームが獲得したゴールを意味します。

シングルチーム前半オーバー/アンダーとは、イベントの前半戦で特定のチームが獲得したゴールを予想するベッティングを意味します。

合計がOUラインよりも大きい場合、勝利結果は「オーバー」となり、合計がOUラインよりも小さい場合、勝利結果は「アンダー」となります。

コーナー

コーナーが与えられても、取られなかった場合はカウントしません。

コーナーの数

ハンディキャップ&前半ハンディキャップ

ハンディキャップとは、ハンディキャップを含めて、試合中にどちらのチームが最も多くのコーナーを取るかを予想して賭ける事です。

前半ハンディキャップとは、ハンディキャップを含めた試合の前半で、どちらのチームが最も多くのコーナーを獲得するかに賭けることを意味します。

前半ハンディキャップのベットは、試合が前半の途中で放棄された場合は無効となります。前半ハンディキャップのベットは、試合が後半に放棄されても有効です。

オーバー/アンダー&前半オーバー/アンダー

「オーバー/アンダー」とは、試合中に両チームが取ったコーナーの合計数に賭けることを意味します。

前半のオーバー/アンダーとは、試合の前半に両チームが取ったコーナーの合計数に賭けることを意味します。

合計がOUラインよりも多ければ、勝利の結果は「オーバー」となり、合計がOUラインよりも少なければ、勝利の結果は「アンダー」となります。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

第1コーナー、前半第1コーナー&後半第1コーナー

第1コーナーとは、試合中にどちらのチームが最初のコーナーを獲得するかに賭けることを意味します。

前半第1コーナーとは、試合の前半でどちらのチームが最初のコーナーを獲得するかに賭けることを意味します。

後半ファーストコーナーとは、試合の後半にどちらのチームが最初のコーナーを獲得するかに賭けることを意味します。

すべてのファーストコーナーマーケットで利用できるベッティングオプションは、ホーム、アウェイ、またはなしです。

試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。

最終コーナー & 前半最終コーナー

最終コーナーとは、試合中にどちらのチームが最終コーナーを獲得するかに賭けることを意味します。

前半ラストコーナーとは、試合の前半でどちらのチームが最後のコーナーを取るかに賭けることを意味します。

前半戦の途中で試合が放棄された場合、前半最終コーナーのベットは無効となります。後半戦で試合が放棄された場合は、前半最終コーナーのベットは有効です。

すべての最終コーナーマーケットで利用可能なベッティングオプションは、ホーム、アウェイ、またはなしです。

次のコーナー

次のコーナーとは、試合中にどちらのチームが次のコーナーを獲得するかに賭けることを意味します。

すべてのベットは、指定されたコーナーが取られた場合に有効となります。

正確なコーナー
ホームチームの正確なコーナー & 前半のホームチームの正確なコーナー

ホームチームの正確なコーナーとは、レギュラープレータイム後にホームチームが取るコーナーの正確な数に賭けることを意味します。

前半ホームチーム正確なコーナーとは、試合の前半にホームチームが獲得したコーナーの正確な数に賭けることを意味します。

ホームチームの正確なコーナー数と前半のホームチームの正確なコーナー数の両方とも、試合が放棄された場合、ベットの決済がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。

アウェイーチーム正確なコーナー & 前半アウェイーチーム正確なコーナー

アウェイチームの正確なコーナー数とは、通常のプレー時間後にアウェーチームが取ったコーナーの正確な数に賭けることを意味します。

前半アウェイチームの正確なコーナー数とは、試合の前半にアウェイチームが取ったコーナーの正確な数に賭けることを意味します。

アウェイチームの正確なコーナー数と前半アウェイチームの正確なコーナー数の両方とも、試合が放棄された場合、ベットの決済がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。

すべてのベットは、指定されたコーナーが取られた場合に有効となります。

総トータルコーナー & 前半総トータルコーナー

総トータルコーナーとは、試合のレギュラータイム後に両チームが獲得したコーナーの合計数に賭けることを意味します。

前半総トータルコーナーとは、試合の前半に両チームが取ったコーナーの合計数に賭けることを意味します。

総トータルコーナー & 前半総トータルコーナーの両方とも、試合が放棄された場合、ベットの決済が確定していない限り、ベットは無効となります。

合計ブッキング

イエローカードは10点、レッドカードは25点とカウントされます。プレーヤーが試合中に得られる最大のポイント数は35点(イエローカード1点、レッドカード2点、2枚目のイエローカードはカウントされません)。

ハンディキャップ&前半ハンディキャップ

ハンディキャップとは、ハンディキャップを含めて、試合中にどちらのチームが最も多くのカードを受け取るかに賭けることを意味します。

前半ハンディキャップとは、ハンディキャップを含めた試合の前半で、どちらのチームが最も多くのカードを受け取るかに賭けることを意味します。

前半ハンディキャップのベットは、試合が前半で放棄された場合は無効となります。ただし、試合が後半に放棄された場合は、ベットは有効となります。

オーバー/アンダー & 前半オーバー/アンダー

オーバー/アンダーとは、試合中に両チームが受け取るカードの合計枚数に賭けることを意味します。

前半オーバー/アンダーとは、試合の前半に両チームが受け取ったカードの合計枚数に賭けることを意味します。

トータルがOUラインよりも多い場合、勝利の結果は「オーバー」となり、トータルがOUラインよりも少ない場合、勝利の結果は「アンダー」となります。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

ファーストブッキング & 後半ファーストブッキング

ファーストブッキングとは、試合中にどちらのチームが最初のブッキング(イエローまたはレッド)を受けるかに賭けることを意味します。

後半ファーストブッキングとは、試合の後半にどちらのチームが最初のブッキング(イエローまたはレッド)を受けるかに賭けることを意味します。

2人以上のプレーヤーが同じインシデントでブッキングを受けた場合は、レフリーから最初にカードを提示されたプレーヤーが勝者となります。

最初のカードが提示された後に試合が放棄された場合は、すべてのベットが有効となります。最初のカードが提示される前に試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

ラストブッキング

ラストブッキングとは、試合中にどちらのチームが最後のブッキング(イエローまたはレッド)を受けるかを賭けることを意味します。

2人以上の選手が同じインシデントでブッキングを受けた場合、レフリーから最後にカードを提示された選手が勝者となります。

試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

ネクストブッキング

ネクストブッキングとは、どちらのチームが次にブッキング(イエローまたはレッド)を受けるかを予想するベッティングを意味します。

指定されたブッキングが行われた場合、すべてのベットは有効となります。

シングルチームトータルブッキングオーバー/アンダー

シングルチームトータルブッキングオーバー/アンダーとは、試合中に指定されたチームが受け取るブッキングの合計数を予想するベッティングを意味します。

合計がOUラインより多ければ、勝利結果は「オーバー」となり、合計がOUラインより少なければ、勝利結果は「アンダー」となります。

オフサイド

オフサイドの数

ハンディキャップ & 前半ハンディキャップ

ハンディキャップとは、試合中にどちらのチームが最も多くオフサイドをとられるかに賭けることを意味します(ハンディキャップを含む)。

前半ハンディキャップとは、ハンディキャップを含め、試合の前半にどちらのチームが最も多くオフサイドをとられるかに賭けることを意味します。

前半ハンディキャップのベットは、試合が前半に放棄された場合は無効となります。ただし、試合が後半に中止された場合は、ベットは有効となります。

オーバー/アンダー & 前半オーバー/アンダー

オーバー/アンダーとは、試合中のオフサイド判定の合計数に賭けることを意味します。

前半オーバー/アンダーとは、試合の前半におけるオフサイド判定の合計数に賭けることを意味します。

合計がOUラインよりも多い場合は「オーバー」、少ない場合は「アンダー」となります。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定している場合を除き、ベットは無効となります。

ファーストオフサイド & 後半ファーストオフサイド

ファーストオフサイドとは、試合中にどちらのチームが先にオフサイドをとられるかに賭けることを意味します。

後半ファーストオフサイドとは、試合の後半でどちらのチームが最初にオフサイドをとられるかに賭けることを意味します。

最初のオフサイド判定の後に試合が放棄された場合、すべてのベットが有効となります。最初のオフサイド判定の前に試合が放棄された場合は、すべてのベットは無効となります。

ラストオフサイド

ラストオフサイドとは、試合中にどちらのチームが最後にオフサイドをとられるかに賭けるものです。

試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

ネクストオフサイド

ネクストオフサイドとは、次にどちらのチームがオフサイドをとられるかを予想するベッティングを意味します。

指定されたオフサイドが取られたされた場合、すべてのベットは有効となります。

サブスティテュート

交代の数

ハンディキャップ

ハンディキャップとは、ハンディキャップを含めて、試合中にどちらのチームが最も多くの交代を行うかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

オーバー/アンダー

オーバー/アンダーとは、試合中の交代回数の合計に賭けることを意味します。

合計がOUラインよりも多ければ、勝利の結果は「オーバー」となり、合計がOUラインよりも少なければ、勝利の結果は「アンダー」となります。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

ファーストサブスティチューション

ファーストサブスティチューションとは、試合中にどちらのチームが最初の交代をするかに賭けることを意味します。

2人以上の選手が同時に交代した場合は、第4オフィシャルによって最初に番号が表示された選手が勝者となります。

最初の交代が行われた後に試合が放棄された場合は、すべてのベットが有効となります。最初の交代が行われる前に試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

ラストサブスティチューション

ラストサブスティチューションとは、試合中にどちらのチームが最後の交代をするかに賭けることを意味します。

2人以上の選手が同時に交代した場合は、第4オフィシャルによって最後に番号が表示された選手が勝者となります。

試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

クリーンシート

クリーンシートとは、チームがクリーンシートを維持する(無失点)ことに「Yes」、またはチームがクリーンシートを維持しない(失点する)ことに「No」を賭けることを意味します。

ホームチームのみがゴールを決めた後にイベントが中止された場合、「アウェイのYes & No」のベットは有効となり、「ホームのYes & No」のベットは無効となります。アウェイチームのみがゴールを決めた場合、「ホームのYes & No」のベットは有効となり、「アウェイのYes & No」は無効となります。ホームチームとアウェーチームの両方がゴールを決めた場合は、すべてのベットが有効となります。ゴールが決まらずにイベントが放棄された場合、すべての賭けは無効となります。

ルール 1

ホームスコア ≥ 1, アウェイスコア = 0 (1, 2..:0)
ホーム Yes – 返金  アウェイ Yes – 負け
ホーム No – 返金   アウェイ No – 勝ち

ルール 2

ホームスコア ≥ 1, アウェイスコア ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
ホーム Yes – 負け   アウェイ Yes – 負け
ホーム No – 勝ち    アウェイ No – 勝ち

ルール 3

ホームスコア = 0, アウェイスコア ≥ 1 (0:1, 2…)
ホーム Yes – 負け  アウェイ Yes – 返金
ホーム No – 勝ち   アウェイ No – 返金

ペナルティ

ペナルティーとは、試合中に与えられるペナルティーや取られるペナルティーに賭けることを意味します。

ペナルティが与えられ、取られた後に試合が放棄された場合、すべてのベットは有効です。

ペナルティが与えられ、取られる前に試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

ペナルティーシュートアウトプロダクト

ペナルティーシュートアウト

ペナルティーシュートアウトとは、ペナルティシュートアウトでどちらのチームが勝利するかに賭けることを意味します。

ハンディキャップベッティングでは、シュートアウトで行われたすべてのペナルティキック(サドンデスで行われたキックを含む)を結果に含みます。オーバー/アンダーベッティングでは、シュートアウトでの10本のペナルティキックのみが結果に含まれ、サドンデスでのキックは含まれません。一方のチームが、もう一方のチームが残りのキックで到達できる可能性よりも多くのキックを成功させた場合、残りのキック数にかかわらず、シュートアウトは直ちに終了する。

ペナルティーシュートアウト - 第1~第10ショット  

ペナルティーシュートアウトにおける両チームの最初から10番目のシュートの個々の結果を予測するベッティングを意味します。

以下のベッティング方法があります。

  • ネットをミス(Missed Net) - ボールがネットを越える、または大きく外れることを意味します。
  • ウッドワーク(Woodwork) - ボールがポストまたはクロスバーに当たったことを意味します。ボールが先にポストに当たり、その後GKがセーブした場合もウッドワークとみなされます。
  • セーブ(Save) - ボールがゴールキーパーによってセーブされたことを意味します。ボールが最初にGKによってセーブされ、その後ポストに当たった場合もセーブとみなされます。
  • ゴール(Goal) - ペナルティシュートがゴールであることを意味します。

試合がペナルティーシュートアウトに至らなかった場合は、すべてのベットが払い戻しされます。

試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。

ベットの決済は各ショットごとに行われます。1回のショット試行で2つ以上のベットオプションが発生した場合は、最初に発生したベットオプションがそのショットの結果となります。

例 :ショットがゴールラインを通過する前にポストまたはクロスバーに先に当たった場合、勝利のベットは「ウッドワーク」となります。

ペナルティーシュートアウト – 正確なトータルゴール

ペナルティーシュートアウトで両チームが獲得したゴールの正確な合計数を予想するベッティングを意味します。

結果は、ペナルティーシュートアウトにおける10本のペナルティ(10本に達する前に試合結果がすでに決定している場合は10本未満)のみに基づくものとし、サドンデスシュートアウトでのゴールは含まないものとします。

試合がペナルティーシュートアウトに至らなかった場合は、すべてのベットが払い戻しされます。

試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。

ペナルティーシュートアウト – 奇数/偶数

ペナルティーシュートアウトで両チームが獲得したゴール数の合計が奇数になるか偶数になるかを予想するベッティングを意味します。

サドンデスシュートアウトでのゴールは結果に含まれない。

試合がペナルティーシュートアウトに至らなかった場合は、すべてのベットが払い戻しされます。

シングルチームオーバー/アンダーペナルティシュートアウト(第1〜第5ショット)

「シングルチームオーバー/アンダーペナルティシュートアウト(第1〜第5ショット)」とは、試合の勝敗を決めるペナルティ・シュートアウトの最後に、指定したチームが獲得した1本目から5本目までのペナルティの結果を予想するベッティングを意味します。

合計がOUラインより多ければ、勝利の結果は「オーバー」となり、合計がOUラインより少なければ、勝利の結果は「アンダー」となります。

サドンデスに持ち込まれるペナルティシュートアウト

「サドンデスに持ち込まれるペナルティシュートアウト」とは、ペナルティシュートアウトがサドンデスになるかどうかを予想するベッティングを意味します。ベットが「Yes」であれば、ペナルティシュートアウトがサドンデスに進むことを意味し、「No」であれば、ペナルティシュートアウトがサドンデスに進まないことを意味します。

ペナルティシュートアウトがサドンデスになった場合、勝利の結果は「Yes」となり、ペナルティシュートアウトがサドンデスにならなかった場合、勝利の結果は「No」となります。

シュートアウトで取られた合計ペナルティ

「シュートアウトで取られたペナルティーの合計」とは、ゴールの有無に関わらず、ペナルティシュートアウトで取られたペナルティの数を予想するベッティングを意味します。

合計がOUラインより多ければ、勝利の結果は「オーバー」となり、合計がOUラインより少なければ、勝利の結果は「アンダー」となります。

ペナルティシュートアウト - どちらのチームが最初のペナルティを取るか

「ペナルティシュートアウト - どちらのチームが最初のペナルティを取るか」とは、ペナルティシュートアウト中にどちらの試合のチームが最初のペナルティを取るかを予想するベッティングを意味します。

ペナルティーシュートアウトの最初のペナルティが取られた後にイベントが放棄された場合、すべてのベットは有効です。

ファンタジーリーグ

ファンタジーマッチとは、異なる試合のチーム同士を組み合わせたものです。

すべての会場は、あくまでも参考のためのものです。

特定の15分オーバー/アンダー(OU)

特定の15分(OU)とは、試合の15分[INTERVAL OF]ごとに終了時のポイント(ゴール、コーナー、ゲーム、カードなど)の合計数によって決定されるベッティングのことです。

合計が事前に指定されたオーバー/アンダーラインよりも多い場合、勝利の結果は「オーバー」となり、合計が事前に指定されたオーバー/アンダーラインよりも少ない場合、勝利の結果は「アンダー」となります。

例:

15分目 OU 00:00 – 15:00 OU: 00:00から15:00までに獲得した総得点数。 すべてのベットは15分終了時またはそれ以前に行う必要があります。
30分目 OU 15:01 – 30:00 OU: 15:01から30:00までに獲得した総得点数。 すべてのベットは30分終了時またはそれ以前に行う必要があります。
45分目 OU 30:01- 45:00 OU: 30:01から45:00までに獲得した総得点数。 すべてのベットは45分終了時またはそれ以前に行う必要があります。
60分目 45:01 – 60:00 OU: 45:01から60:00までに獲得した総得点数。 すべてのベットは60分終了時またはそれ以前に行う必要があります。
75分目 OU 60:01 – 75:00 OU: 60:01から75:00までに獲得した総得点数。 すべてのベットは75分終了時またはそれ以前に行う必要があります。
90分目 OU 75:01- 90:00 OU: 75:01から90:00までに獲得した総得点数。 すべてのベットは90分終了時またはそれ以前に行う必要があります。

特定15分 OUでは、ライブ放送で公開されている時計が示すゴール(ボールがゴールラインを越えた)、コーナー数(取られたコーナー)、トータルブッキング(公式審判が出したカード)の正確な時間に基づいてベットが決済されます。

試合が中断または放棄された場合、終了していない特定15分 OUに賭けられたベットは無効となります。指定された特定の15分間のOUが完了した場合、ベットは有効となります。

特定15分O/Uライブベッティングの最後の2分間において、以下に記載されている以外のアクションはセーフプレイとみなされ、保留されていたすべてのベットはすべて受理される可能性があります:ゴール、ペナルティ、レッドカード。

特定の15分間コーナー数ライブベッティングの最後の2分間について、以下に記載されている以外の行為はセーフプレイとみなされ、保留されていたベットはすべて受理される可能性があります:フロントコートでの危険なフリーキック、アタッカーがフロントコートでボールを保持している場合、ペナルティ。

特定の15分合計ブッキングのライブベッティングの最後の2分間において、以下に記載されているもの以外のアクションはセーフプレイとみなされ、保留されていたベットはすべて受理される可能性があります:フロントコートでの危険なフリーキック、ペナルティ、ゴール、コーナー、原因不明のプレーヤーダウン、プレーヤー同士の口論、プレーヤー同士の喧嘩。

30:01~45:00、75:01~90:00の試合では、アディショナルタイムやインジャリータイムを除き、ライブ中継で表示された時計によるゴール(ボールがゴールラインを越えた)、コーナー数(取られたコーナー)、ブッキング数(公式審判が出したカード)の正確な時間に基づいてベットが成立します。

フリーキック

与えられたフリーキックが未取得の場合はカウントされません。

フリーキックとは、直接フリーキックおよび間接フリーキックを指す(ペナルティキックとゴールキックを除く)。

フリーキックの数

ハンディキャップ & 前半ハンディキャップ

ハンディキャップとは、ハンディキャップを含め、試合中にどちらのチームが最も多くフリーキックをするかに賭けることを意味します。

前半ハンディキャップとは、ハンディキャップを含めた試合の前半で、どちらのチームが最も多くフリーキックを獲得するかに賭けることを意味します。

前半ハンディキャップのベットは、試合が前半で放棄された場合は無効となります。ただし、試合が後半に中止された場合は、ベットは有効となります。

オーバー/アンダー & 前半オーバー/アンダー

オーバー/アンダーとは、試合中に両チームが獲得したフリーキックの合計数に賭けることを意味します。

前半オーバー/アンダーとは、試合の前半に両チームが獲得したフリーキックの合計数に賭けることを意味します。

合計がOUラインより多ければ、勝利の結果は「オーバー」となり、合計がOUラインより少なければ、勝利の結果は「アンダー」となります。

試合が放棄された場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。

ファーストフリーキック & 後半ファーストフリーキック

ファーストフリーキックとは、試合中にどちらのチームが最初のフリーキックを行うかに賭けることを意味します。

後半ファーストフリーキックとは、試合の後半にどちらのチームが最初のフリーキックを行うかに賭けることを意味します。

最初のフリーキックが蹴られた後に試合が放棄された場合は、すべてのベットが有効となります。最初のフリーキックが蹴られる前に試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

ラストフリーキック

ラストフリーキックとは、試合の最後のフリーキックをどちらのチームが蹴るかに賭けることを意味します。

試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

ネクストフリーキック

ネクストフリーキックとは、どちらのチームが次のフリーキックを蹴るかに賭けることを意味します。

指定されたフリーキックが行われた場合、すべてのベットは有効となります。

ゴールキック

ゴールキックは、相手プレーヤーとの接触によりボールがエンドラインを完全に越えた場合、防御側に与えられる。

与えられたゴールキックが行われなかった場合、およびGKがセーブした後のゴールキックはカウントされません。

ゴールキックの数

ハンディキャップ & 前半ハンディキャップ

ハンディキャップとは、ハンディキャップを含め、試合中にどちらのチームがより多くのゴールキックを行うかに賭けることを意味します。

前半ハンディキャップとは、ハンディキャップの有無に関わらず、試合の前半でどちらのチームが最も多くゴールキックを決めるかに賭けることを意味します。

前半ハンディキャップのベットは、試合が前半で放棄された場合は無効となります。ただし、試合が後半に中止された場合は、ベットは有効となります。

オーバー/アンダー & 前半オーバー/アンダー

オーバー/アンダーとは、試合中に両チームが取ったゴールキックの合計数に賭けることを意味します。

前半のオーバー/アンダーとは、試合の前半に両チームが取ったゴールキックの合計数に賭けることを意味します。

合計がOUラインより多ければ、勝利の結果は「オーバー」となり、合計がOUラインより少なければ、勝利の結果は「アンダー」となります。

試合が放棄された場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。

ファーストゴールキック & 後半ファーストゴールキック

ファーストゴールキックとは、試合中にどちらのチームが先制ゴールキックを決めるかに賭けることを意味します。

後半ファーストゴールキックとは、試合の後半にどちらのチームが先制ゴールキックを決めるかに賭けることを意味します。

最初のゴールキックが蹴られた後に試合が放棄された場合は、すべてのベットが有効となります。最初のゴールキックが行われる前に試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

ラストゴールキック

ラストゴールキックとは、試合中にどちらのチームがラストゴールキックを決めるかに賭けることを意味します。

試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

ネクストゴールキック

ネクストゴールキックとは、試合中にどちらのチームが次のゴールキックを蹴るかに賭けることを意味します。

指定されたゴールキックが行われた場合、すべてのベットは有効となります。

スローイン

スローインとは、相手プレーヤーとの接触により、ボールがサイドタッチラインを完全に越えた場合に、チームに与えられるものである。

スローインが与えられても、取られなかった場合はカウントされません。

スローインの数

ハンディキャップ & 前半ハンディキャップ

ハンディキャップとは、ハンディキャップを含め、試合中にどちらのチームが最も多くのスローインを取るかに賭けることを意味します。

前半ハンディキャップとは、ハンディキャップを含めた試合の前半で、どちらのチームが最も多くスローインを取るかに賭けることを意味します。

前半ハンディキャップのベットは、試合が前半で放棄された場合は無効となります。ただし、試合が後半に棄権した場合は、ベットは有効となります。

オーバー/アンダー &前半オーバー/アンダー

オーバー/アンダーとは、試合中に両チームが取ったスローインの合計数に賭けることを意味します。

前半オーバー/アンダーとは、試合の前半に両チームが獲得したスローインの合計数に賭けることを意味します。

合計がOUラインより多ければ、勝利の結果は「オーバー」となり、合計がOUラインより少なければ、勝利の結果は「アンダー」となります。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

ファーストスローイン & 後半ファーストスローイン

ファーストスローインとは、試合中にどちらのチームが第1スローインを行うかに賭けることを意味します。

後半ファーストスローインとは、試合の後半にどちらのチームが第1スローインを行うかに賭けることを意味します。

ファーストスローインが行われた後に試合が放棄された場合は、すべてのベットが有効となります。ファーストスローインが行われる前に試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

ラストスローイン

ラストスローインとは、試合中にどちらのチームが最後のスローインを行うかに賭けることを意味します。

試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

ネクストスローイン

ネクストスローインとは、試合中にどちらのチームが次のスローインを行うかに賭けることを意味します。

指定されたスローインが行われた場合、すべてのベットは有効となります。

特定10分 オーバー/アンダー(O/U)について

特定10分(OU)とは、試合の10分[INTERVAL OF]ごとに終了時のポイント数(ゴール、コーナー、ゲーム、カードなど)の合計によって決定されるベッティングを意味します。

合計が事前に指定されたオーバー/アンダーラインよりも多い場合、勝利の結果は「オーバー」となり、合計が事前に指定されたオーバー/アンダーラインよりも少ない場合、勝利の結果は「アンダー」となります。

例:

10分目 OU 00:00 – 10:00 O/U: 00:00から10:00までの間に得点される得点の合計数。 すべてのベットは、10分終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
20分目 OU 10:01 – 20:00 O/U: 10:01から20:00までの間に得点される得点の合計数。 すべてのベットは、20分終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
30分目 OU 20:01 – 30:00 O/U: 20:01から30:00までの間に得点される得点の合計数。 すべてのベットは、30分終了時またはそれ以前に行われなければなりません
40分目 OU 30:01 – 40:00 O/U: 30:01から40:00までの間に得点される得点の合計数。 すべてのベットは、40分終了時またはそれ以前に行われなければなりません
60分目 OU 50:01 – 60:00 O/U: 50:01から60:00までの間に得点される得点の合計数。 すべてのベットは、60分終了時またはそれ以前に行われなければなりません
70分目 OU 60:01 – 70:00 O/U: 60:01から70:00までの間に得点される得点の合計数。 すべてのベットは、70分終了時またはそれ以前に行われなければなりません
80分目 OU 70:01 – 80:00 O/U: 70:01から80:00までの間に得点される得点の合計数。 すべてのベットは、80分終了時またはそれ以前に行われなければなりません
90分 OU 80:01 - 90:00 O/U: 80:01から90:00までの間に得点される得点の合計数。 すべてのベットは、90分終了時またはそれ以前に行われなければなりません

特定10分 O/Uでは、ライブ放送で公開されている時計が示すゴール(ボールがゴールラインを越える)、コーナー数(取られたコーナー)、トータルブッキング(公式レフェリーが出したカード)の正確な時間にベットが成立します。

試合が中断または放棄された場合、終了していない特定10分 OUに賭けたベットは無効となります。指定された特定の10分間のO/Uが完了した場合、ベットは有効となります。

特定10分O/Uライブベッティングの最後の2分間については、以下に記載されている以外のアクションはセーフプレイとみなされ、保留されていたベットはすべて受理される可能性があります:ゴール、ペナルティ、レッドカード。

80:01~90:00の場合は、ライブ放送中に表示される時計で示されるゴール(ボールがゴールラインを通過した時間)、コーナー数(コーナーテイク)、合計ブッキング(公式レフリーから与えられたカード)の正確な時間にベットが成立し、アディショナルタイムやインジャリータイムは含まれません。

トップゴールスコアラー
リーグトップゴールスコアラー

リーグトップゴールスコアラーとは、1つのリーグのレギュラーシーズン中に最も多くのゴールを決める選手に賭けることを意味します。

選手がシーズン途中で同じリーグ内の別のクラブに移籍した場合、別のクラブに所属していた間に決めたすべてのゴールは、総得点の計算に含まれます。ただし、選手がリーグ外の試合で獲得したゴールはカウントされません。

また、プレーオフの試合やペナルティシュートアウトでのゴールもカウントされません。

オウンゴールは、プレーヤーの総得点の計算から除外されます。

ノンスターターへのベットは有効です。ノンスターターとは、リーグの現行シーズンの最終スクアッドに名前が含まれていないプレーヤーのことです。

シーズン開始前に選手が他のリーグのクラブから離脱または移籍した場合、離脱または移籍した選手に対するベットは払い戻されます。

デッドヒートの場合、賭け金を差し引いた配当オッズを勝者数で割り、それに応じて精算し、賭け金は返却されます。

トーナメントまたはイベントのトップゴールスコアラー

トーナメントまたはイベントのトップゴールスコアラーとは、1つのトーナメントまたはイベント内で最も多くのゴールを決める選手を予想するベッティングを意味します。

オウンゴールやペナルティシュートアウトでのゴールは、プレーヤーの総ゴール数を計算する際には除外されます。ただし、延長戦でのゴールはカウントされます。

ノンスターターへのベットは有効です。ノンスターターとは、トーナメントやイベントの最終スクアッドに名前が含まれていないプレーヤーのことです。

トーナメントやイベントの開始前に、プレーヤーが他のトーナメントやイベントに参加するクラブを辞退したり、他のクラブに移籍した場合、辞退または移籍したプレーヤーに対するベットは払い戻しされます。

デッドヒートの場合、賭け金を差し引いた配当オッズを勝者数で割り、それに応じて精算し、賭け金は返却されます。

選手の直接対決での得点王 & 選手対チームの得点王

オウンゴール、ペナルティシュートでのゴールはカウントされません。延長戦は除外され、ベッティングの目的ではカウントされません。

選手が試合に出場しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

すべての結果は、試合終了後に運営組織が公式結果を発表した時点のものです。

インジャリータイム

インジャリータイムとは、試合中に負傷した選手の手当に要した時間を補うために追加されるプレー時間のことです。インジャリータイムは、前半終了時または後半終了時に与えられ、その時間は以下の通りとする。

  • 1分
  • 2分
  • 3分
  • 4+分

前半の終わりに与えられるインジャリータイム

すべてのベットは、延長戦を除く45分間のプレーに基づいて行われます。ベットは、45分間のプレー終了後、または前半終了時に第4試合の公式審判によって与えられたインジャリータイムに基づいて行われます。

前半の途中で試合が放棄された場合、前半終了時に与えられたインジャリータイムに対するベットはすべて無効となり、ベット額はメンバーのアカウントに返金されます。

後半終了時に与えられたインジャリータイム

すべてのベットは、延長戦を除く90分間のプレーに基づいて行われます。ベットは、90分間のプレー終了後、または後半終了時に第4の公式審判によって与えられたインジャリータイムに基づいて行われます。

試合が放棄された場合、後半終了時のインジャリータイムに対するベットはすべて無効となり、ベット額はメンバーのアカウントに返金されます。

当社は、試合を主催するサッカー協会が発表する公式結果に基づいて、ベットの決済を行います。

ダブルチャンス、前半ダブルチャンス & 後半ダブルチャンス

以下のオプションがあります。

  • 1 または X - 結果がホームまたはドローの場合、このオプションへのベットが勝者となります。
  • X または 2 - 結果が引き分けかアウェイの場合、このオプションへのベットが勝者となります。
  • 1 または 2 - 1または2 - 試合結果がホームまたはアウェイの場合、このオプションに賭けた方が勝ちとなります。
  • 試合が中立地で行われる場合は、最初に表示されているチームがベッティングの対象となるホームチームとなります。
ドローノーベット、前半ドローノーベット & 後半ドローノーベット

ドローノーベットとは、試合のホームまたはアウェーの勝敗を予想するベッティングのことです。レギュラータイム終了時の最終結果がドローの場合、すべてのベットは払い戻されます。

前半ドローノーベットとは、試合の前半におけるホームまたはアウェーの勝敗を予想するベッティングを意味します。前半のレギュラータイム終了時の最終結果がドローの場合、すべてのベットは払い戻されます。

後半ドローノーベットとは、試合の後半のみを対象にホームまたはアウェイの勝敗を予想するベッティングを意味します。後半のレギュラータイムの結果がドローだった場合、すべてのベットは払い戻されます。

両方(Both)/片方(One) /どちらでもない(Neither to score)

* Both= 両チームの得点

* One= どちらかのチームの得点

* Neither= 両チームともに得点しない

ホームチームのみがゴールを決めた後にイベントが放棄された場合、「どちらでもない」ベットは有効となり、「両方」と「片方」のベットは無効となります。もしイベントがアウェイチームのみのゴール後に放棄された場合、「どちらでもない」ベットは有効となり、「両方」と「片方」のベットは無効となります。ホームチームとアウェーチームの両方がゴールを決めた後にイベントが放棄された場合、すべてのベットが有効となります。ゴールがなくイベントが中止された場合、すべての賭けは無効となります。

ルール 1:
ホームスコア ≥ 1, アウェイスコア = 0 (1, 2..:0)
両方 – 払い戻し
片方 – 払い戻し
どちらでもない – 負け
ルール 2:
ホームスコア ≥ 1, アウェイスコア ≥ 1 (1, 2: 1, 2…)
両方 – 勝ち
片方 – 負け
どちらでもない – 負け
ルール 3:
ホームスコア = 0, アウェイスコア ≥ 1 (0:1, 2…)
両方 – 払い戻し
片方 – 払い戻し
どちらでもない – 負け

0に勝利する(TO WIN TO NIL)

延長戦やペナルティシュートアウトを除いて、通常のプレー時間の後、またはスケジュールされた時間の終わりに、選択したチームがゴールを許さずに試合に勝つことができるかどうかを予想します。

ホームチームのみがゴールを決めた後にイベントが中止された場合、「アウェイ」の賭けは有効になり、「ホーム」の賭けは無効になります。 アウェイチームのみがゴールを決めた場合、「ホーム」の賭けは有効になり、「アウェイ」は無効になります。 ホームチームとアウェイチームの両方がゴールを決めた場合、すべての賭けが有効になります。 ゴールが得られずにイベントが放棄された場合、すべての賭けは無効になります。

ルール 1:
ホームスコア ≥ 1, アウェイスコア = 0 (1, 2..:0)
ホーム – 払い戻し  アウェイ – 負け
ルール 2:
ホームスコア ≥ 1, アウェイスコア ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
ホーム – 負け  アウェイ – 負け
ルール 3:
ホームスコア = 0, アウェイスコア ≥ 1 (0:1, 2…)
ホーム – 負け  アウェイ – 払い戻し

3ウェイハンディキャップ & 前半3ウェイハンディキャップ

3ウェイハンディキャップとは、試合の実際のスコアにハンディキャップを調整して表示されるオッズで決済されることを意味します。

前半3ウェイハンディキャップとは、試合の前半の実際のスコアにハンディキャップを調整して表示されたオッズで決済されることを意味します。
ホーム (-1): ホームチームが少なくとも2ゴール以上で勝利。
ドロー (+1): ホームチームが1点差で勝利。
アウェイ (+1): アウェーチームの勝利またはドロー。

どちらかのハーフに勝つ

前半と後半の2つのハーフのうち、選択したチームが相手よりも多くのゴールを決められるかどうかを予想します。

ホームがどちらかのハーフで勝利

ホームがどちらかのハーフで勝利とは、片方のハーフでホームチームが相手よりも多くのゴールを決められるかどうかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。

アウェイがどちらかのハーフで勝利

アウェイがどちらかのハーフで勝利とは、アウェイチームが片方のハーフで相手よりも多くのゴールを決められるかどうかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。

両ハーフの勝利

選択したチームが各ハーフで相手よりも多くのゴールを決められるかどうかを予想します。

例:試合の前半で選択スコアが1-0で終了した場合、前半は1-0で勝利したものの、後半45分のスコアは事実上0-0、引き分けになります。 これが発生した場合、前半のみが「勝った」とみなされ、ベットは敗者となります。

ホームが両ハーフを勝利

ホームが両ハーフを勝利とは、ホームチームが各ハーフで相手チームよりも多くのゴールを決められるかどうかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

アウェイが両ハーフを勝利

アウェイが両ハーフを勝利とは、アウェーチームが各ハーフで相手よりも多くのゴールを決められるかどうかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

最多得点チーム & 最少得点チーム
最多得点チーム

最多得点チーム

最も得点の高いチームが勝者となります。

ゴール差はカウントされません。

チームの得点が同じ場合は、デッドヒートルールが適用されます。
例:
マンチェスターシティ 4 スウォンジー 4
リバプール 4 サンダーランド 1
この場合、リバプール、マンチェスターシティ、スウォンジーが勝者となります。

最少得点チーム

最少得点のチームが勝者となります。

ゴール差はカウントされません。

チームの得点が同じ場合は、デッドヒートルールが適用されます。

試合が放棄または延期されたにもかかわらず、当社が指定した期間内に再試合が行われなかったチームへのベットは無効となります。

ペナルティーシュートアウトでのゴールはカウントされません。

トーナメントを対象としたマーケットでは、延長戦で得られたゴールがカウントされます。

指定された日付のフィクスチャのセットを参照しているマーケットでは、延長戦でのゴールはカウントされません。

正確なトータルゴール & 正確な前半ゴール & 正確な後半ゴール

正確なトータルゴールとは、試合のレギュラータイムに両チームが獲得したゴール数を正確に予想するベッティングを意味します。

正確な前半ゴールとは、試合の前半に両チームが決めた正確なゴール数を予想するベッティングを意味します。

正確な後半ゴールとは、試合の後半に両チームが獲得したゴール数を正確に予想するベッティングを意味します。

ベットの決済がすでに決定している場合を除き、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

正確なホームチームゴール & 前半の正確なホームチームゴール

正確なホームチームゴールとは、試合のレギュラータイムにホームチームが決めた正確なゴール数を予想するベッティングを意味します。

ベットの決済がすでに決定している場合を除き、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

正確なアウェイチームゴール & 前半の正確なアウェイチームゴール

ベットの決済がすでに決定している場合を除き、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

最多得点グループ

指定された日付におけるグループの総得点数を予想するベッティングを意味します。

グループの得点が同じ場合は、デッドヒートルールが適用されます。
例 :
グループ A
ポーランド -vs- ギリシャ2 - 1 = 3 ゴール
ロシア -vs- チェコ3 - 2 = 5 ゴール
グループ A トータル: 8ゴール
グループ B トータル: 7ゴール
グループ C トータル: 7ゴール
グループ D トータル: 6ゴール
グループAが勝者となります。

チームグループポイント

グループラウンド終了時のチームの得点が、「アンダー」、「含む(インクルーシブ)」、「オーバー」の各カテゴリーに正確に合致した場合に賭けることを意味します。

例:
チームXの総得点は5点
ベットが:
アンダー3ポイント – 負け
3-4ポイントを含む – 負け
オーバー4ポイント – 勝利

グループストレート予想

グループステージ終了時に、各グループのチーム順位が1位と2位になるチームを特定の順番で予想するベッティングを意味します。

インジャリータイム獲得数オーバー/アンダー
前半の終わりに与えられたインジャリータイムのオーバー/アンダー

前半の終わりに与えられたインジャリータイム オーバー/アンダーとは、前半終了時に与えられたインジャリータイムのオーバー/アンダーに賭けることを意味します。

合計がOUラインより多ければ、勝利の結果は「オーバー」となり、合計がOUラインより少なければ、勝利の結果は「アンダー」となります。

ベットは、45分間のプレー終了後、または前半終了時に第4試合の公式審判が与えたインジャリータイムに基づいて行われます。

後半終了時に与えられたインジャリータイムのオーバー/アンダー

後半終了時に与えられたインジャリータイムのオーバー/アンダーとは、後半終了時に与えられたインジャリータイムのオーバー/アンダーに賭けることを意味します。

合計がOUラインより多ければ、勝利の結果は「オーバー」となり、合計がOUラインより少なければ、勝利の結果は「アンダー」となります。

ベットは、90分フルにプレーした後、または後半終了時に第4試合の公式審判が与えるインジャリータイムに基づいて決済されます。

ファーストゴール方法

試合の最初のゴールが、どちらのチームによって、どのように決められるかを予想するベッティングを意味します。

フリーキック - ゴールはフリーキックから直接得点されたものでなければならない。フリーキックテイカーにゴールが与えられた場合、偏向したシュートもカウントされます。また、コーナーキックからの直接ゴールも含まれます。

ペナルティー - ペナルティーから直接ゴールを決めなければならず、ペナルティーテイカーがスコアラーとして指名されます。

オウンゴール - ゴールがオウンゴールとして宣言された場合。

ヘッダー - スコアラーのラストタッチは頭でなければならない。

ショット - 上記以外のすべてのタイプのゴール。

ノーゴール

当社は、試合を主宰するサッカー協会が発表する公式結果に基づいてベットを決済します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。

ペナルティーシュートアウト – ペナルティーは得点されるか?

ペナルティーシュートアウトにおいて、指定されたキックテイカーがペナルティーキックを決めるか、外すかを予想するベッティングを意味します。

ペナルティキックが行われなかった場合、全てのベットは無効となります。

デュアル予想

デュアル予想とは、トーナメント終了時に上位2位に入っていなければならない2つのチームを順不同で予想するベッティングを意味します。

ストレート予想

ストレート予想とは、トーナメント終了時に上位2位に入っていなければならない2つのチームを、正確な順序で予想するベッティングを意味します。

トップニューカマー

トップニューカマーとは、イベントやトーナメントにおいて、どのチームがトップニューカマーになるかを予想することです。

ニューカマーとは、イベントやトーナメントに新たに昇格して参加するチームのことです。

リージョナルウィナー

リージョナルウィナーとは、その地域で開催されるイベントやトーナメントの勝者に賭けることを意味します。

すべての結果は、トーナメントの終了時に運営組織によって公式結果が発表されたときに得られます。

ホームノーベット

試合でドローまたはアウェーの勝利を予想すること。レギュラータイム終了後、または予定時間終了後の最終結果がホームの勝利であった場合、全てのベットは払い戻されます。

アウェーノーベット

試合でのドローまたはホームの勝利を予想すること。レギュラータイム終了後、または予定時間終了後の最終結果がアウェイの勝利の場合、すべてのベットは払い戻されます。

ドロー/ノードロー

レギュラータイム終了後、または予定時間終了後の最終結果が「ドロー」または「ノードロー」であるかどうか予想します。

前半と後半の正確なスコア

前半の正確なスコアとは、前半終了時の最終スコアを予想するベッティングを意味します。

後半の正確なスコアとは、イベントの後半のスコアを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

結果/トータルゴール

結果/トータルゴールとは、以下の両方を予想するベッティングを意味しま
(A) 試合の結果がホームの勝利、アウェイの勝利、ドローのいずれになるか、および
(B) イベントの最終結果の総ゴール数がオーバーかアンダーか。

以下のベッティングオプションが利用可能です。

  • ホーム & オーバー – ホームチームが勝利し、かつ総ゴール数が事前に指定されたラインを上回った場合に勝ちとなります。
  • ホーム & アンダー – ホームチームが勝利し、トータルゴールが事前に設定されたラインを下回った場合に勝ちとなります。
  • アウェイ & オーバー – アウェイチームが勝利し、トータルゴールが事前に指定されたラインを上回った場合に勝利するベットです。
  • アウェイ & アンダー - アウェイチームが勝利し、トータルゴールが事前に指定されたラインを下回った場合に勝利するベットです。
  • ドロー & オーバー – 試合がドローになり、トータルゴールが事前に設定したラインを上回った場合に勝ちとなります。
  • ドロー & アンダー – 試合がドローになり、トータルゴールが事前に指定したラインを下回った場合にベットが勝ちとなります。

試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。

ビハインドから勝利するチーム

ビハインドから勝利するチームとは、試合中に負けていたとしても、90分後には逆転して勝利するチームを予想するベッティングを意味します。

ファーストゴールスコアラー

ファーストゴールスコアラーとは、試合中に先制点を獲得する選手を予想するベッティングを意味します。

試合に参加しなかった選手や、最初のゴールが決まってから交代で出場した選手へのベットは無効となり、返金されます。

オウンゴールは最初のゴールとしてカウントされません。この場合、次に得点した選手がファーストゴールスコアラーとなります。

ノーゴールスコアラーに賭けたベットは、その試合でゴールを決めた選手がいなかった場合に勝ちとなります。オウンゴールが唯一のゴールとなった場合は、ノーゴールスコアラーへのベットが勝ちとなります。

最初のゴールが決まる前に退場となった選手へのベットは無効となります。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

最初の得点を決めるチーム & 最後の得点を決めるチーム

最初の得点を決めるチームとは、試合のレギュラータイムにどちらのチームが最初のゴールを決めるかを予想するベッティングを意味します。

最後の得点を決めるチームとは、試合のレギュラータイムにどちらのチームが最後にゴールを決めるかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

最初に2得点を決めるチーム & 最初に3得点を決めるチーム

最初に2得点を決めるチームとは、試合のレギュラータイムにどちらのチームが最初に2ゴールを決めるかを予想するベッティングを意味します。

最初に3得点を決めるチームとは、試合のレギュラータイムにどちらのチームが最初に3ゴールを決めるかを予想するベッティングを意味します。

以下のベッティングオプションが利用可能です。

  • ホーム
  • アウェイ
  • どちらでもない

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定している場合を除き、ベットは無効となります。

最初のゴールの時間

どの時間帯に最初のゴールが決まるかを予想するベッティングを意味します。

先制ゴール時刻(10分)とは、先制ゴールがどの10分のタイムブラケットで得点されるかを予想するベッティングを意味します。

先制ゴール時刻(15分)とは、先制ゴールがどの15分のタイムブラケットで得点されるかを予想するベッティングを意味します。

最初のゴールが決められた後に試合が放棄された場合、すべてのベットは成立します。

最初のゴールが決まる前に試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

どちらのハーフに最初のゴールが得点されるか

試合のどちらのハーフに最初のゴールが得点されるかを予想するベッティングを意味します。

以下のベッティングオプションが利用可能です。

  • 前半
  • 後半
  • ノーゴール

前半の最初のゴールが決まった後に試合が放棄された場合、すべてのベットは有効となります。

最初のゴールが決まる前に試合が放棄された場合は、すべてのベットは無効となります。

両チームが得点/結果 & 前半に両チームが得点/結果

両チームが得点/結果とは、両方の予想に賭けることを意味します。

  • 試合が両チームが得点するかどうか、そして
  • 試合の結果がホームの勝利かアウェーの勝利か引き分けか。

以下のベッティングオプションが利用可能です。

  • Yes & ホーム - 両チームが得点し、ホームチームが勝利した場合に賭けが勝利します。
  • Yes & アウェイ - 両チームが得点し、アウェーチームが勝利した場合に賭けが勝利します。
  • Yes & ドロー - 両チームが得点し、試合が引き分けになった場合に賭けが勝利します。

前半に両チームが得点/結果とは、試合の前半の結果を予想し、両チームが前半に得点するかどうかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

マッチハーフタイム/フルタイム 奇数/偶数

マッチハーフタイム/フルタイム 奇数/偶数とは、試合のハーフタイムとフルタイムの結果が、それぞれ奇数と奇数、奇数と偶数、偶数と偶数になるかどうかを予想するベッティングを意味します。

賭け方には4つの選択肢があります。

  • 奇数/奇数
  • 奇数/偶数
  • 偶数/奇数
  • 偶数/偶数

このベットタイプでは、試合のフルタイムの結果を決定する際に、追加されたエクストラタイムはカウントされません。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

結果/最初に得点するチーム

結果/最初に得点するチームとは、どちらのチームが先制点を取るかを予想するベッティングと、イベントの3つの勝利結果のうちの1つを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

ホームチームが先制点を得点するハーフ

試合のどちらのハーフにホームチームが先制ゴールを決めるかを予想するベッティングを意味します。

以下のオプションが利用可能です。

  • 前半
  • 後半
  • ノーゴール

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

アウェイチームが先制点を得点するハーフ

試合のどちらのハーフにアウェイチームが先制点を取るかを予想するベッティングを意味します。

以下のオプションが利用可能です。

  • 前半
  • 後半
  • ノーゴール

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

特定15分 ハンディキャップ (HDP)

特定15分ハンディキャップとは、一方の競技者またはチームが事実上のヘッドスタートを得た場合のベッティングを意味します。勝者とは、試合中の15分ごとの結果に所定のハンディキャップを加えて、より良いスコアを出した競技者またはチームのことです。

例:
15分目 HDP
00:00 – 15:00 HDP: 勝者とは、00:00から15:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームのことです。
すべてのベットは、15分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
30分目 HDP
15:01 – 30:00 HDP: 勝者は、15:01から30:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームです。
すべてのベットは、30分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
45分目 HDP
30:01- 45:00 HDP: 勝者は、30:01から45:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームです。
すべてのベットは、45分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
60分目 HDP
45:01 – 60:00 HDP: 勝者は、45:01から60:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームです。
すべてのベットは、60分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
75分目 HDP
60:01 – 75:00 HDP: 勝者は、60:01から75:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームです。
すべてのベットは、75分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
90分目 HDP
75:01- 90:00 HDP: 勝者は、75:01から90:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームです。 すべてのベットは、90分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。

特定15分 HDPについては、ライブ放送で公開されている時計が示すゴールの正確な時間(ボールがゴールラインを通過した時間)、コーナーの数(コーナーリングされた時間)、トータルブッキング(公式レフェリーが出したカード)に基づいてベットが決済されます。

試合が中断または放棄された場合、終了していない特定15分 HDPに対して行われたベットは無効となります。指定された特定の15分間のHDPが終了した場合、ベットは有効となります。

特定15分HDPライブベッティングの最後の2分間については、以下に記載されている以外のアクションはセーフプレイとみなされ、保留されていたすべてのベットが受理される可能性があります:ゴール、ペナルティ、レッドカード。

30:01~45:00、75:01~90:00は、ライブ放送中に表示される時計で示されるゴール(ボールがゴールラインを越えた)、コーナー数(コーナーテイク)、トータルブッキング(公式レフリーから与えられたカード)の正確な時間にベットが成立し、アディショナルタイムやインジャリータイムは含まれません。

ファンタジーマッチ: 先制点を得点するチーム

ファンタジーマッチ: ファンタジーマッチで先制点を得点するチームとは、ファンタジーマッチで先にゴールを決めるチームを予想するベッティングを意味します。

例:
マッチ: マンチェスターシティ vs. リバプール、チェルシー vs. マンチェスターユナイテッド
ファンタジーマッチ: マンチェスターシティ vs. チェルシー
マンチェスターシティは25:10に最初のゴールを決めました。
チェルシーは25:48に最初のゴールを決めました。
ウイニングベット: マンチェスターシティ

両方の試合が同じ時間(分と秒)に得点した場合、または両方の試合でゴールが生まれなかった場合、ファンタジーマッチは引き分けとみなされます。

一方の試合で最初のゴールが決められた後に、もう一方の試合が延期または中止になった場合、すべてのベットは有効です。一方の試合が、もう一方の試合での最初のゴールが決まる前に延期または中止された場合、すべてのベットは無効となります。

例:
マッチ: マンチェスターシティ vs. リバプール、チェルシー vs. マンチェスターユナイテッド
ファンタジーマッチ: マンチェスターシティ vs. チェルシー
マンチェスターシティは25:10に最初のゴールを決めました。
チェルシーは25:10に最初のゴールを決めました。
結果: 全てのベットは無効となります。

両方の試合がゴールを決めずに中止された場合、すべてのベットは無効となります。

延長戦でのゴールはカウントされません。

トップヨーロピアンチーム

トップヨーロピアンチームとは、FIFAワールドカップのトーナメントで、どのヨーロッパのチームが最も高い順位まで進出するかを賭けることを意味します。

ヨーロッパの2チームが決勝戦や3位決定戦で対戦する場合は、その勝者が「トップヨーロピアンチーム」となります。

その他、複数のヨーロッパチームが同じ最下位ラウンドでトーナメントを終了した場合は、「デッドヒート」ルールが適用され、ペイアウトオッズ(賭け金を差し引いた額)は勝者の数で割られ、それに応じて決済され、賭け金は返金されます。

トップヨーロッパチームへのすべてのベットは、決勝戦または3位決定戦の公式勝者がFIFAによって宣言されたとき、または最後のヨーロッパチームがトーナメントから脱落したときに決済されます。

トップサウスアメリカンチーム

トップサウスアメリカンチームとは、南米のどのチームがFIFAワールドカップのトーナメントで最も高い順位まで進出するかに賭けることを意味します。

2つの南米チームが決勝戦または3位決定戦で対戦する場合は、その勝者が「トップサウスアメリカンチーム」となります。

その他、複数の南米チームが同じ最下位決定戦で敗退した場合は、「デッドヒート」ルールにより、ペイアウトオッズ(賭け金を差し引いた額)を勝者の数で割り、それに応じて決済され、賭け金は返金されます。

トップサウスアメリカンチームへのすべてのベットは、決勝戦または3位決定戦の公式勝者がFIFAによって宣言されたとき、または最後の南米チームがトーナメントから脱落したときに決済されます。

トップアフリカンチーム

トップアフリカチームとは、アフリカのどのチームがFIFAワールドカップのトーナメントで最も高い順位まで進出するかに賭けることを意味します。

アフリカの2チームが決勝戦または3位決定戦に出場する場合は、その試合の勝者がトップアフリカンチームとなります。

その他、複数のアフリカチームが同じ最下位決定戦で敗退した場合は、「デッドヒート」ルールが適用され、ペイアウトオッズ(賭け金を差し引いた額)は勝者の数で割られ、それに応じて決済され、賭け金は返金されます。

トップアフリカンチームへのすべてのベットは、決勝戦または3位決定戦の公式勝者がFIFAによって宣言されたとき、または最後のアフリカンチームがトーナメントから脱落したときに決済されます。

両チームが得点

両チームが得点とは、試合で両チームが得点するかどうかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

前半に両チームが得点

前半に両チームが得点とは、試合の前半に両チームが得点するかどうかを予想するベッティングを意味します。

前半で両チームが得点した後に試合が放棄された場合、「Yes」のベットは勝者に、「No」のベットは敗者に決定されます。両チームが得点しないまま前半終了前に試合が延期または放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

後半に両チームが得点

後半に両チームが得点とは、試合の後半に両チームが得点するかどうかを予想するベッティングを意味します。

両チームが後半に得点した後に試合が放棄された場合、「Yes」のベットは勝者に、「No」のベットは敗者に決定されます。両チームが得点しないまま試合が延期または中止になった場合、すべてのベットは無効となります。

両チームが前半かつ/または後半に得点する

両チームが前半かつ/または後半に得点するとは、試合の前半に両チームが得点するかどうか、後半に両チームが得点するかどうかを予想するベッティングを意味します。

両チームが前半かつ/または後半に得点するとは、試合の前半に両チームが得点するかどうか、また後半に両チームが得点するかどうかを予想するベッティングを意味します。

両チームが得点/トータルゴール & 前半に両チームが得点/トータルゴール

両チームが得点/トータルゴールとは、試合中のゴール数と両チームの得点を予想するベッティングを意味します。

前半に両チームが得点/トータルゴールとは、試合の前半におけるゴール数と両チームの得点を予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。

ハーフタイムリザルト/トータルゴール

ハーフタイムリザルト/トータルゴールとは、試合の前半の結果と前半のゴール数の両方を予想するベッティングを意味します。

前半戦の途中で試合が放棄された場合、ベットは無効となります。後半戦で試合が中止になった場合でも、ベットは有効です。

ホームの前半の得点/後半の得点

ホームの前半の得点/後半の得点とは、試合の前半と後半にホームチームが得点するかどうかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

アウェーの前半の得点/後半の得点

アウェーの前半の得点/後半の得点とは、試合の前半と後半にアウェイチームが得点するかどうかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が既に決定されていない限り、ベットは無効となります。

特定15分1X2

特定15分1X2とは、試合開始から15分経過した時点で、3つの勝敗を予想するベッティングを意味します。1」は最初に指名されたチーム(通常はホームチーム)、「X」は引き分けまたは引き分けの試合、「2」は2番目に指名されたチーム(通常はアウェーチーム)を指します。

例:
15分目 1X2
00:00から15:00までの間、3つの可能性のある勝利結果のうち、いずれか1つを予想する1X2です。すべてのベットは15分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
30分目 1X2
15:01から30:00までの間、3つの可能性のある勝利結果のうち、いずれか1つを予想する1X2です。すべてのベットは30分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
45分目 1X2
30:01から45:00までの間、3つの可能性のある勝利結果のうち、いずれか1つを予想する1X2です。すべてのベットは45分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
60分目 1X2
45:01から60:0までの間、3つの可能性のある勝利結果のうち、いずれか1つを予想する1X2です。全てのベットは60分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
75分目 1X2
60:01から75:00までの間、3つの可能性のある勝利結果のうち、いずれか1つを予想する1X2です。全てのベットは75分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。
90分目 1X2
75:01から90:00までの間、3つの可能性のある勝利結果のうち、いずれか1つを予想する1X2です。すべてのベットは、90分目の終了時またはそれ以前に行われなければなりません。

特定15分 1X2では、ライブ放送で公開されている時計が示すゴール(ボールがゴールラインを越える)、コーナー数(取られたコーナー)、合計ブッキング(公式審判が出したカード)の正確な時間に基づいてベットが成立します。

試合が中断または放棄された場合、終了していない特定15分 1X2へのベットは無効となります。指定された特定の15分間の1X2が終了した場合、ベットは有効となります。

特定の15分1X2ライブベッティングの最後の2分間については、以下に記載されている以外のアクションはセーフプレイとみなされ、保留されていたすべてのベットが受理される可能性があります。:ゴール、ペナルティ、レッドカード。

30:01から45:00と75:01から90:00については、ライブ放送で公開されている時計が示すゴール(ボールがゴールラインを越えた)、コーナー数(取られたコーナー)、合計ブッキング(公式レフェリーが出したカード)の正確な時間にベットが決済され、アディショナルタイムやインジャリータイムは含まれません。

どのチームが次のラウンドに進出するか

どのチームが次のラウンドに進出するかとは、どのチームがトーナメントの次のラウンドに進むかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

特定10分 ハンディキャップ (HDP)

特定10分 ハンディキャップとは、一方の競技者またはチームが事実上のヘッドスタートを得た場合のベットを意味します。勝者は、試合の10分ごとの終了時に、与えられたハンディキャップを結果に加えた後、より良いスコアを出した競技者またはチームである。

例:
10分目 HDP
00:00 – 10:00 HDP: 勝者とは、00:00から10:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームのことです。 すべてのベットは、10分目の終了時またはそれ以前に行う必要があります。
20分目 HDP
10:01 – 20:00 HDP: 勝者は、10:01から20:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームのことです。 すべてのベットは、20分目の終了時またはそれ以前に行う必要があります。
30分目 HDP
20:01- 30:00 HDP: 勝者は、20:01から30:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームのことです。 すべてのベットは、30分目の終了時またはそれ以前に行う必要があります。
40分目 HDP
30:01 – 40:00 HDP: 勝者は、30:01から40:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームのことです。 すべてのベットは、40分目の終了時またはそれ以前に行う必要があります。
60分目 HDP
50:01- 60:00 HDP: 勝者は、50:01から60:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームのことです。 すべてのベットは、60分目の終了時またはそれ以前に行う必要があります。
70分目 HDP
60:01- 70:00 HDP: 勝者は、60:01から70:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームのことです。 すべてのベットは、70分目の終了時またはそれ以前に行う必要があります。
80分目 HDP
70:01- 80:00 HDP: 勝者は、70:01から80:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームのことです。 すべてのベットは、80分目の終了時またはそれ以前に行う必要があります。
90分目 HDP
80:01- 90:00 HDP: 勝者は、80:01から90:00までの間に、より良いスコアを出した競技者またはチームのことです。 すべてのベットは、90分目の終了時またはそれ以前に行う必要があります。

特定10分 HDPでは、ライブ放送で公開されている時計が示すゴール(ボールがゴールラインを越えた)、コーナー数(取られたコーナー)、合計ブッキング(公式審判が出したカード)の正確な時間に基づいてベットが決済されます。

試合が中断または放棄された場合、終了していない特定10分 HDPに対して行われたベットは無効となります。指定された特定の10分間のHDPが終了した場合、ベットは有効となります。

特定10分 HDPライブベッティングの最後の2分間については、以下に記載されている以外のアクションはセーフプレイとみなされ、保留されていたベットはすべて受理される可能性があります:ゴール、ペナルティ、レッドカード。

80:01から90:00までの間の場合、ライブ放送の時計で示されるゴール(ボールがゴールラインを越えた)、コーナー数(取られたコーナー)、合計ブッキング(公式審判が出したカード)の正確な時間にベットが成立し、アディショナルタイムやインジャリータイムは含まれません。

最初のペナルティが得点する、得点しない

最初のペナルティが得点する、得点しないとは、ファーストチームのペナルティが決まるか決まらないかを予想するベッティングを意味します。

トップジャージスポンサー

トップジャージスポンサーとは、どのジャージスポンサーがスポンサーチームを優勝させるかを予想するベッティングを意味します。

ヘッドコーチ勝者の大陸

ヘッドコーチ勝者の大陸とは、タイトルを獲得するチームのヘッドコーチの出身大陸を予想するベッティングを意味します。

ウイニングマージン & 1Hウイニングマージン

ウイニングマージンとは、試合の勝敗を予想するベッティングで、ホームチームとアウェイチームの間で得られるゴールの差を意味します。

1Hウイニングマージンとは、試合の勝敗を予想し、前半のホームチームとアウェイチームの間のゴールの差を予想するベッティングを意味します。

このベットタイプで利用できるオプションは、ウェブサイトに表示されています。例:

  • ホームが1ゴール差勝利
  • ホームが2ゴール差勝利
  • ホームが3ゴール差以上勝利
  • いずれかのスコアドロー (0-0を除く)
  • アウェーが1ゴール差勝利
  • アウェーが2ゴール差勝利
  • アウェーが3ゴール差以上勝利
  • ノーゴール

このベットタイプでは、延長戦はウイニングマージンの決定に含まれません。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

ネクストゴール、前半のネクストゴール & 延長のネクストゴール

ネクストゴールとは、試合中に次のゴールを決めるチームを予想するベッティングを意味します。

前半のネクストゴールとは、試合の前半で次のゴールを決めるチームを予想するベッティングを意味します。

延長のネクストゴールとは、延長戦で次のゴールを決めるチームを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

ペナルティアワード

ペナルティアワードとは、試合中にペナルティが与えられるかどうかを予想するベッティングを意味します。

以下のオプションが利用可能です。
• Yes
• No

最高得点ハーフ

最高得点ハーフとは、試合のどちらのハーフに多くのゴールが入るかを予想するベッティングを意味します。

以下のオプションが利用可能です。
• 前半
• 後半
• タイ

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定している場合を除き、ベットは無効となります。

ホームチーム最高得点ハーフ

ホームチーム最高得点ハーフとは、試合のどちらのハーフにホーム側のゴール数が多くなるかを予想するベッティングを意味します。

試合が放棄された場合、ベットの決済が決定している場合を除き、ベットは無効となります。

アウェイチーム最高得点ハーフ

アウェイチーム最高得点ハーフとは、試合のどちらのハーフにアウェイ側のゴール数が多くなるかを予想するベッティングを意味します。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

ハーフタイム/フルタイム 正確なスコア

ハーフタイム/フルタイム 正確なスコアとは、ハーフタイムでの正確なスコアと、試合終了時の正確なファイナルスコアの両方を予想するベッティングを意味します。

このベットタイプでは、「4+」とは、フルタイム後の総得点が4以上でなければベットに勝てないというベッティングオプションのことです。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

ゴールスコアラー – いつでも

ゴールスコアラ – いつでもとは、試合中にいつでもゴールを決める選手に賭けることを意味します。延長戦は含まれません。

オウンゴールはカウントされません。

ベットは、選手が試合に参加した時間に関係なく有効です。

試合に出場しなかった選手へのベットは無効となり、返金されます。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

プレーヤーの退場 & 前半プレーヤーの退場

プレーヤーの退場とは、レギュラータイムの試合で退場させられる選手を予想するベッティングを意味します。

前半プレーヤーの退場とは、試合の前半で退場させられる選手を予想するベッティングを意味します。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

ホームチームプレーヤーの退場 & 前半ホームチームプレーヤーの退場

ホームチームプレーヤーの退場とは、レギュラータイムの試合で退場させられるホームチームのプレーヤーを予想するベッティングを意味します。

前半ホームチームプレーヤーの退場とは、試合の前半で退場させられるホームチームのプレーヤーを予想するベッティングを意味します。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

アウェイチームプレーヤーの退場 & 前半アウェイチームプレーヤーの退場

アウェイチームプレーヤーの退場とは、レギュラータイムの試合で退場させられるアウェイチームのプレーヤーを予想するベッティングを意味します。

前半アウェイチームプレーヤーの退場とは、試合の前半で退場させられるアウェイチームのプレーヤーを予想するベッティングを意味します。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

エクストラタイム Yes/No

エクストラタイム Yes/Noとは、試合が延長戦になるかどうかに賭けることを意味します。

通常のプレー時間が終了する前に試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

エクストラタイム/ゴール

エクストラタイム/ゴールとは、試合が延長戦に突入するかどうかの予想と、延長戦中にゴールが決まるかどうかの両方に賭けることを意味します。

延長戦が終了する前に試合が放棄された場合、ベットの決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

両ハーフオーバー & アンダー Yes/No

両ハーフオーバー1.5 Yes/Noとは、試合のそれぞれハーフで2点以上のゴールが入るかどうかを予想するベッティングを意味します。

両ハーフアンダー 1.5 Yes/Noとは、試合の各ハーフで2点以下のゴールが入るかどうかを予想するベッティングを意味します。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

マッチ決定方法

マッチ決定方法(Match Decided Method)とは、試合の勝敗を予想するベッティングと、その勝敗の方法を予想するベッティングの両方を意味します。

以下のオプションが利用可能です。

  • ホーム/レギュラータイム
  • ホーム/エクストラタイム
  • ホーム/ペナルティシュートアウト
  • アウェイ/レギュラータイム
  • アウェイ/エクストラタイム
  • アウェイ/ペナルティシュートアウト

試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

前半トータル vs. 後半トータル
前半トータルゴール vs. 後半トータルゴール

前半トータルゴール vs. 後半トータルゴールとは、イベントの前半と後半でのゴール数を予想するベッティングを意味します。

エクストラタイムは、総得点の計算には含まれません。

レギュラータイムが終了する前に試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

前半トータルコーナー vs. 後半トータルコーナー

前半トータルコーナー vs. 後半トータルコーナーとは、イベントの前半と後半で取られたコーナーの合計数を予想するベッティングを意味します。

エクストラタイムは、総コーナー数の計算にはカウントされません。

レギュラータイムが終了する前に試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

前半トータルブッキング vs. 後半トータルブッキング

前半トータルブッキング vs. 後半トータルブッキングとは、イベントの前半と後半のブッキング数の合計を予想するベッティングを意味します。

エクストラタイムは、ブッキング数の計算には含まれません。

レギュラータイムが終了する前に試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

トータルゴールミニッツ

トータルゴールミニッツとは、試合中に両チームがゴールを決めた特定の時間に対応するすべての分の合計を予想するベッティングを意味します。

ゴールの分数を決定するために、1分未満の端数(1~59秒)は切り上げるものとする。 例: 22.55分(23分)+34.35分(35分)+55.05分(56分)=114分にゴール。

前半のインジャリータイムに得たゴールは45分としてカウントする。後半のインジャリータイムでのゴールは、90分としてカウントする。

エクストラタイムおよびペナルティシュートアウトは、総得点数の計算には含まれない。

オウンゴールは、総得点分数の計算においてカウントされます。

トータルゴールミニッツとは、テレビ放送で示されたゴールの時間を指すものとする。ゴールの時間について争いが生じた場合は、大会公式ウェブサイトに掲載されている時間をもって、解決のための時間とする。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

(スーパーライブ)-ネクストセットピース

ネクストセットピースとは、指定された試合時間の後に、(1)コーナーキック、(2)スローイン、(3)ゴールキック、(4)フリーキックの4つのイベントのうち、次に起こるイベントを予想するベッティングを意味します。

ネクストセットピースのマーケットが有効になると、メンバーには指定された試合時間が提示されます。 例: 「ネクストセットピース: 02:39以降」

ベットは指定された試合時間の10秒前に中断されます。10秒後にすべてのベットが有効となり、指定された試合時間後に発生する次のイベントが結果を決定します。

アシスタントレフリーの行動やビデオリプレイの内容に関わらず、ヘッドレフリーの行動と判断が最終的なものとなります。

前半に行われたベットがハーフタイムまでに解決されなかった場合、後半に持ち越されます。

試合中に行われたベットで、レギュラータイム終了までに解決できなかったものは返金されます。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

ベットの決済は、データプロバイダーから当社に提供されたイベントの時刻を用いて行われます。当社は、データ・プロバイダーの選択または任命に関して、単独かつ絶対的な裁量権を有するものとします。

(スーパーライブ)-60秒以内にゴール

60秒以内にゴールとは、(1)ペナルティキック、(2)コーナーキック、(3)フリーキックのいずれかが蹴られた後、60秒以内にゴールが決まるかどうかを予想するベッティングで、それぞれを「デンジャラスキック」と呼びます。

ベットはデンジャラスキックのホイッスルが吹かれた後に受け付けられ、デンジャラスキックが実際に行われる数秒前に締め切られます。

60秒のカウントダウンは、デンジャラスキックが実際に行われた瞬間から始まります。

60秒のインプレー期間中に主審がペナルティキックを与えた場合、ペナルティキックが実際に行われた時間にかかわらず、ペナルティキックは60秒のインプレー期間中に行われたものとみなされ、得点は本来の60秒のインプレー期間中に得られたものとみなされます。
例: 先に行われたデンジャラスキックの後、59秒目にヘッドレフェリーがペナルティキックを与え、ペナルティキックが成功した場合、ペナルティキックが実際に行われた時間に関係なく、ゴールは本来の60秒のインプレー期間内に決められたものとみなして、勝ちのベットを決定します。

ウイニングベットを決定するためには、アシストレフリーの行動やビデオリプレイによって示された内容に関わらず、ヘッドレフリーによって実際にゴールが与えられた場合にゴールが成立したとみなされます。

このマーケットは、ペナルティシュートアウトには適用されません。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

(スーパーライブ)-毎分(Every Single Minute)

毎分(Every Single Minute)とは、コーナーキック、スローイン、ゴールキック、フリーキック、ゴール、オフサイドなど、指定された1分または60秒の間に起こる特定のイベントを予想するベッティングを意味します。

マーケットがアクティブになると、メンバーには指定された試合時間が表示されます。例: 「毎分(Every Single Minute) : 02:00」

ベットは指定された試合時間の10秒前に停止します。

10秒後にすべてのベットが有効となり、指定された試合時間から1分または60秒以内に発生した次のイベントが結果を決定します。

ウイニングイベントを決定するために、コーナーキックとスローインは、それが与えられた瞬間に発生したものとみなされます。ゴールキックは、それが与えられた瞬間に発生したとみなされます。フリーキックは、レフリーがフリーキックの合図の笛を吹いた瞬間に発生したとみなされます。

アシスタントレフリーの行動やビデオリプレイの内容に関わらず、ヘッドレフリーの行動と判断が最終的なものとなります。

前半に行われたベットがハーフタイムまでに解決されなかった場合は、後半に持ち越されます。

試合中に行われたベットで、レギュラータイム終了までに解決できなかったものは返金されます。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

ベットの決済は、データプロバイダーから当社に提供されたイベントの時刻を用いて行われます。当社は、データ提供者の選択または任命に関して、単独かつ絶対的な裁量権を有するものとします。追加時間やインジャリータイムはカウントされないものとします。

(スーパーライブ)-ファーストゴール

ファーストゴールとは、試合での最初のゴールが決まる時間を予想するベッティングを意味します。

試合終了時にゴールが決まらなかった場合、すべてのベットは負けとなります。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

(スーパーライブ)-タイムオブポゼッション

タイムオブポゼッションとは、指定されたチームのポゼッション率が指定された割合以上になるか、以下になるかを予想するベッティングを意味します。

すべての結果は、公式の第三者データ提供者から受け取ったデータに基づいています。

試合が始まる前に中止になった場合、すべてのベットは無効となります。

ホームチームが両ハーフで得点

ホームチームが90分の試合の各ハーフで少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予想します。

選ばれたチームが片方のハーフでしか得点しない場合、または全く得点しない場合は、すべてのベットは負けとして決済されます。

オウンゴールがあった場合、そのゴールをしたチームのみが、それぞれのベットにカウントされます。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

アウェイチームが両ハーフで得点

アウェイチームが90分の試合の各ハーフで少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予想します。

選ばれたチームが片方のハーフでしか得点しない場合、または全く得点しない場合は、すべてのベットは負けとして決済されます。

オウンゴールがあった場合、そのゴールをしたチームのみが、それぞれのベットにカウントされます。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

グループ - 上位2位

どちらの2チームがグループリーグの上位2位に入るかを予想するベッティングを意味します。

チームステージ脱落

指定されたチームがどの段階で大会から脱落するかを予想します。

ロックボトム

どのチームがグループ最下位になるかを予想します。

ノミネートファイナリスト

どのチームが決勝トーナメントで争うかを予想します。

決勝進出

決勝進出とは、選択したチームがトーナメントの決勝に進出することを予想するベッティングを意味します。

マーケットはフルタイムのスコアに基づいており、勝者を決定するために必要なエクストラタイムやペナルティーも含まれます。

準決勝進出

準決勝進出とは、選ばれたチームがトーナメントの準決勝に進出することを予想するベッティングを意味します。

マーケットはフルタイムのスコアに基づいており、勝者を決定するために必要なエクストラタイムやペナルティを含みます。

準々決勝進出

準々決勝進出とは、選択したチームがトーナメントの準々決勝に進出することを予想するベッティングを意味します。

マーケットはフルタイムのスコアに基づいており、勝者を決定するために必要なエクストラタイムやペナルティを含みます。

グループ内のどのチームが予選を通過するか

どのチームが予選を通過して次のラウンドに進むかを予想します。

マーケットはフルタイムのスコアに基づいており、勝者を決定するために必要なエクストラタイムやペナルティを含みます。

ウイニンググループ

どのチームグループがトーナメントの優勝チームをフィーチャーするかを予想します。

勝利する大陸

勝利する大陸とは、どの大陸がトーナメントの勝者を生み出すかを予想するベッティングを意味します。

リーグ - 降格するチーム

どのチームがリーグから降格するかを予想します。

このマーケットには、自動降格のポジションと、指定されたリーグで使用されているプレイオフ構造による降格の両方が含まれます。

チームがリーグから除外された場合、または敗退した場合、そのチームへのベットは無効となります。シーズン開始前にこのような事態が発生した場合、マーケット全体が無効となり、新たなマーケットが開設されます。

リーグ - 最下位になるチーム

リーグシーズン中にどのチームが最下位になるかを予想します。

チームがリーグから除外された場合、または敗退した場合、そのチームへのベットは無効となります。シーズン開始前にこのような事態が発生した場合、マーケット全体が無効となり、新たなマーケットが開設されます。

リーグ - 下位2位のチーム

今シーズンどのチームが最下位2位になるかを予想します。

チームがリーグから除外された場合、または敗退した場合、そのチームへのベットは無効となります。シーズン開始前にこのような事態が発生した場合、マーケット全体が無効となり、新たなマーケットが開設されます。

リーグ - 昇格するチーム

どのチームがリーグから昇格するかを予想します。

このマーケットには、自動昇格順位と、指定されたリーグで使用されているプレイオフ構造による昇格の両方が含まれます。

チームがリーグから除外された場合、または敗退した場合、そのチームへのベットは無効となります。シーズン開始前にこのような事態が発生した場合、マーケット全体が無効となり、新たなマーケットが開設されます。

ウィナーとトップスコアラーダブル

どのチームが優勝するか、またどの選手が最も多くのゴールを決めるかを予想してください。

すべてのベットは、マッチオフィシャルによる90分とエクストラタイム、さらにストップタイムに適用されます。

ペナルティシュートアウトで獲得したゴールはカウントされません。

複数の選手が得点王に並んだ場合は、デッドヒートルールが適用されます。

リーグ – トライキャスト

リーグ - トライキャストとは、リーグ戦の終了時に、1位、2位、3位のチームを予想し、順番に指定するベッティングのことを意味します。

例: マンチェスターシティ/マンチェスターユナイテッド/チェルシーが、リーグ終了時に特定の順番で勝利しなければならない。

各リーグの公式が表示する最終的なリーグ表が決済結果となります。

リーグ - 負けなしのチーム

チームが無敗でリーグ戦を終えること。

タイトル獲得

トーナメントの最後にタイトルを獲得するのはどのチームかを予想します。

どのチーム/選手がトーナメントで最も高い順位まで進出するか

どのチーム/選手がトーナメントで最も高い順位まで進出するかとは、選択したチーム/選手がトーナメントで最も先に進出するかを予想するベッティングを意味します。

2つのチーム/プレーヤーがベッティングセレクションのためにペアとなりますが、異なるグループに属するチーム/プレーヤーがベッティングセレクションのためにペアとなる場合もあります。

ベットセレクションでペアになった2チーム/プレイヤーが次のステージに進む場合、両チーム/プレイヤーのすべてのベットは次のステージに持ち越されます。

2つのチーム/プレーヤーが同じステージで敗退される場合、ベットは引き分けと見なされます。

(ファストマーケット)-次の1/5分マーケット

お客様は、指定された期間に発生する結果を1つだけ予測するものとします。指定された期間内にいずれの結果も発生しなかった場合、またはお客様が正しい結果を予測できなかった場合、すべてのベットは負けベットとして決済されます。

ベットは、データプロバイダーから当社に提供されたイベントの時間を使って決済されます。当社は、データ提供者の選択または任命に関して、単独かつ絶対的な裁量権を有するものとします。エクストラタイムやインジャリータイムはカウントされないものとみなされます。

ゴールセレクション - ゴールは、ビデオリプレイに表示されている内容にかかわらず、データプロバイダーから当社に提供されたイベントの時間を使用して行われたものとみなします。オウンゴールは、このマーケットの決済のためにカウントされるものとみなされます。

フリーキックセレクション - フリーキックは、実際に蹴られた時間ではなく、データ提供者から当社に提供されたイベントの時間を使用して与えられたものとみなされます。

コーナーセレクション - コーナーは、実際に取られた時ではなく、データ提供者から当社に提供されたイベントの時間に与えられたものとみなされます。

ゴールキックセレクション - ゴールキックは、実際に蹴られた時ではなく、データ提供者から当社に提供されたイベントの時間に与えられたものとみなされます。ゴールキーパーの手からのキックや、ゴールキーパーによるフリーキックは、ゴールキックとはみなさないものとする。

スローインセレクション - スローインは、実際に行われた時ではなく、データプロバイダーから当社に提供されたイベントの時間を使用して行われたとみなされます。

ペナルティセレクション - ペナルティは、実際にペナルティが取られた時ではなく、データ提供者が会社に提供したイベントの時間を使って与えられたものとみなされます。

ブッキングセレクション - ブッキングは、データプロバイダーから当社に提供されたイベントの時間に与えられたものとみなされます。この選択では、競技場でプレーヤーに提示されたカードのみがカウントされます。

なしセレクション - なしとは、一定期間内に、ゴール、フリーキック、コーナー、ゴールキック、スローイン、ペナルティ、ブッキングのいずれのイベントも発生していないことを意味します。

試合が放棄された場合、または指定された期間が終了しなかった場合、放棄または停止の前にすでに勝利の選択が行われ、確立されていない限り、すべてのベットは無効となります。ベット期間の時間が完了したベットは決済され、無効とはなりません。

ゴール、フリーキック、スローイン、ペナルティ、ブッキングなどの無効またはキャンセルは、すべてカウントされません。

奇数偶数/トータルゴール

奇数偶数/トータルゴールとは、以下の両方を予想するベッティングを意味します。
(A) 試合結果が奇数か偶数か、かつ
(B) イベントの最終結果におけるゴール数の合計がオーバーかアンダーか。

ダブルチャンス/トータルゴール

ダブルチャンス/トータルゴールとは、以下の両方を予想するベッティングを意味します。
(A) 試合の結果がホームかドローか、ドローかアウェイか、ホームかアウェイか、かつ
(B) イベントの最終結果の総ゴール数がオーバーかアンダーか。

ダブルチャンス/先制点を決めるチーム

ダブルチャンス/先制点を決めるチームとは、以下の両方を予想するベッティングを意味します。
(A) 試合の結果が、ホームかドローか、ドローかアウェイか、ホームかアウェイか、かつ
(B) ホームチームとアウェイチームのどちらが先に得点するか。

両チームが得点/ダブルチャンス

両チームが得点/ダブルチャンスとは、以下の両方を予想するベッティングを意味します。
(A) 試合で両チームが得点するかどうか、かつ
(B) 試合の結果がホームかドローか、ドローかアウェイか、ホームかアウェイか。

どのチームが5ゴール以上の差で勝利するか

どのチームが5ゴール以上の差で勝利するかとは、選択したチームが5ゴール以上の差で勝利することを意味します。
例:
ホームの結果 - 5:1、6:2など (負け) / 5:0、6:0、6:1など (勝ち).
アウェイの結果 - 1:5、2:6など (負け) / 0:5、0:6、1:6など (勝ち).

最高得点ハーフ (2ウェイ)

最高得点ハーフ (2ウェイ)とは、試合のどちらのハーフの合計ゴール数が多いかを予想するベッティングを意味します。両ハーフのレギュラータイム終了時の最終結果が「引き分け」の場合、すべてのベットは返金されます。

以下のオプションが利用可能です。

  • 前半
  • 後半

アジアン1x2 & 前半アジアン1x2

アジアン1x2に賭けることで、メンバーはイベントの3つの可能な結果のいずれかに賭けることになりますが、最新のスコアは含まれません。「1」は第1チーム(通常はホームチーム)、「X」は引き分けまたは引き分けとなった試合、「2」は第2チーム(通常はアウェーチーム)を指します。

前半アジアン1x2に賭けることで、メンバーはイベントの前半戦で起こりうる3つの結果のいずれかに賭けることになります。「1」は第1チーム(通常はホームチーム)、「X」は引き分けまたは引き分けとなった試合、「2」は第2チーム(通常はアウェーチーム)を指します。
例: 現在のスコア: 0-1
賭けの対象:
ホーム (1) - ホームの勝利、もしもホームが勝つか試合が引き分けの場合
アウェイ (2) - アウェイの勝利、もしも2ゴール以上の差でアウェイが勝った場合
ドロー (X) - ドローの勝利、もしもアウェー側がちょうど1点差で勝った場合

例: 現在のスコア: 1-0
賭けの対象:
ホーム (1) - ホームの勝利、もしもホームが2ゴール以上で勝った場合
アウェイ (2) - アウェイの勝利、もしもアウェイが勝つか試合が引き分けの場合
ドロー (X) - ドローの勝利、もしもホーム側がちょうど1点差で勝った場合

どのチームがグループステージの試合に全勝するか

グループステージでどのチームが全勝するかを予想するベッティングのことです。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

グループステージで全敗するのはどのチームか

グループステージでどのチームが全敗するかを予想するベッティングを意味します。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

どのチームが全勝するかを予想するベッティング(レギュラータイムのみ)

レギュラータイムに行われる試合で、どのチームが全勝するかを予想するベッティングを意味します。

このベットタイプでは、レギュラータイム終了時の最終結果が試合の結果とみなされます。エクストラタイムやペナルティシュートアウトでのゴールは試合結果に含まれず、結果も変わりません。

レギュラータイム終了時の試合結果が引き分けまたは引き分けの場合、ベットは負けとなります。

ベットの決済が決定していない限り、試合が放棄された場合、ベットは無効となります。

ニューワールドカップウィナー

FIFAワールドカップの優勝チームが新たな優勝チームになるかどうかを予想するベッティングを意味します。この目的のための「ニューウィナー」とは、FIFAワールドカップで優勝したディフェンディングチャンピオン以外のチームを意味します。

VAR (ビデオアシスタントレフェリー)

VAR(ビデオアシスタントレフェリー)とは、サッカーの技術の一つで、ヘッドレフェリーが下した判定を、ビデオ映像と通信用のヘッドセットを使って、アシスタントレフェリーが確認することです。

結果は、試合終了時に公式ウェブサイトに掲載される運営団体の宣言に基づきます。

IVARが成立した後に試合が放棄された場合、すべてのベットは有効です。

VARが行われる前に試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

バスケットボール

ライブベッティングを含むすべてのフルタイムマーケットは、延長戦が行われた場合、延長戦を除く最終結果に基づいて決済されます。(別段の記載がない限り)

試合が予定された開始日に開始されなかった場合、当初の開始時刻から12時間以内に試合が開始または再開されない限り、すべてのベットは無効となります。(特に記載がない場合)

試合が開始されたものの、予定された開始時刻から12時間以内に中断または放棄された場合、予定されたプレー時間の90%以上が終了していれば、フルタイムのベットは有効となります(例:40分プレーの予定の試合のうち36分、48分プレーの予定の試合のうち43分)。また、関連する運営組織によって公式の結果が発表された場合も、ベットは有効となります。それ以外の場合、中断または放棄された試合に対するベットは、無条件に決定されたマーケットに対するものを除き、無効となります。

前半戦の結果は、第1クォーターと第2クォーターの合計となります。後半戦の結果は、第3クォーターと第4クォーターの合計であり、オーバータイムが行われた場合はそれを含みます。

第4クオーターの結果には、プレーされる可能性のあるオーバータイムは含まれません。

試合が中断または放棄された場合、終了していないハーフまたはクォーターに対して行われたベットは無効となります。指定されたハーフタイムまたはクォーターが終了した場合、ベットは有効となります。

バスケットボールのライブベッティングではスコアは更新されず、ライブトレーディング中に表示されるハンディキャップは、試合開始時のスコア(0-0)を示します。表示される時間とスコアは参照のみを目的としています。

最初のバスケット得点チームマーケットは、最初にポイントを獲得したチームで決定されます。最初の得点後に試合が中断または中止された場合でも、ベットは有効です。

最後のバスケット得点チームマーケットは、試合(延長戦を含む)または指定されたハーフ/クォーター(延長戦を含まない)において、最後にポイントを獲得したチームに賭けることができます。試合が中断または放棄された場合は、無条件に決定されたマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。

スペシャルマーケット(ポイント数、リバウンド数、アシスト数、スリーポイント数、フリースロー数など)は、両方のプレイヤーが試合に参加した場合に有効です。一方または両方のプレイヤーが試合に参加しなかった場合、すべてのベットは無効となります。特別市場の結果は、特に明記されていない限り、オーバータイムを含みます。すべての結果は、試合終了時に運営団体(NBA.com、FIBA.comなど)によって公式結果が発表された時点でのものであり、その後の統計情報の変更はベッティングの目的では有効ではありません。

NCAAの試合のホーム/アウェイ会場は、参考として提供されています。

ファンタジーバスケットボールのマーケット(ライブマーケットを含む)は、異なる試合のチームのペアリングまたは組み合わせです。両チームが参加する試合は同日にティップオフしなければならず、そうでない場合はベットは無効となります。ファンタジーバスケットボールマーケットの会場は、参考の目的のみとなります。

最大クオーター勝利マーケットは、バスケットボールの試合中に最も多くのクォーターを獲得したチームに賭けることができます。特定のクオーターの結果が同点の場合、どちらのチームもそのクオーターに勝利しません。延長戦はこのマーケットに含まれません。試合が中断または放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

レギュラーシーズン勝利数マーケットは、特定のチームがシーズン中に記録した勝利数を指します。NBAのチームへのベットを有効にするには、レギュラーシーズン80試合以上をプレイする必要があります。

アメリカンフットボール

ライブベッティングを含むすべてのフルタイムマーケットは、延長戦を含む最終結果で決済されます(本ルールに別段の記載がない限り)。

試合が予定された開始日に開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。(別段の記載がない限り)

試合が開始されたものの、予定された開始時刻から12時間以内に中断または中止された場合、試合の55分が終了した時点で「フルタイム」のベットは有効となります。また、関連団体によって公式の結果が発表された場合も、ベットは有効となります。それ以外の場合、中断または放棄された試合に対するベットは、無条件に決定されたマーケットを除いて無効となります。

前半戦の結果は、第1クォーターと第2クォーターの合計となります。後半戦の結果は、第3クォーターと第4クォーターの合計であり、延長戦が行われた場合も含みます。

第4クオーターの結果には、プレーされる可能性のあるオーバータイムは含まれません。

試合が中断または放棄された場合、終了していないハーフまたはクォーターに対するベットは無効となります。指定されたハーフまたはクォーターが終了した場合、ベットは有効となります。

アメリカンフットボールのライブベッティングではスコアが更新され、ライブトレードで表示されるマーケットは、ベットが行われた時点で表示されているスコアを指します。

最初の得点チームマーケットは、最初にポイントを獲得したチームで決済されます。最初のポイントが獲得された後に試合が中断または中止された場合でも、ベットは有効です。

最後の得点チームマーケットは、試合(延長戦を含む)の最後のポイントを獲得したチームで決済されます。試合が中断または中止された場合、すべてのベットは無効となります。

NCAAの試合のホーム/アウェイ会場は、参考として提供されています。

ライブベッティングにおいて、試合中に当社が独自の裁量で危険と判断した行為(スコア、結果、チームやプレイヤーのパフォーマンスに影響を与える可能性がある行為、オッズや価格、マーケットやベット情報の変更を保証する行為)(以下「デンジャープレイ」)については、当社はベットの受理を一時的に停止する権利を有し、デンジャープレイ後にベットを受理または拒否することができます。ゲーム中の他のすべてのアクションはセーフプレイとみなされ、ベットの受理は継続されます。

野球

投手名はあくまでも参考情報です。すべての野球ベッティングは、先発投手に関わらず有効となります。

ライブベッティングを含むすべてのフルタイムマーケットは、延長戦を含む最終結果に基づいて決済されます(本規則に別段の記載がない限り)。引き分けが宣言された場合、マネーラインベットは返金されます。

ゲームが予定された開始日に開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります(特に記載がない限り)。

野球のベットが有効になるためには、試合が9イニング(ホームチームがリードしている場合は8.5イニング)行われる必要があります。試合が中断され、翌日に終了した場合、すべてのベット(無条件に決定されたものを除く)は無効となります。

試合が中断されたり、延長戦になった場合、スコアは最後のフルイニングの後に決定されます。ただし、イニングの後半にホームチームが得点して同点またはリードしていた場合は、ゲームがコールされた時点でスコアが決定されます。

ファースト5イニングベットは、5イニング終了時の結果で決済されます。何らかの理由で5イニングが終了しなかった場合は、すべてのベットは無効となります。

野球ライブベッティングではスコアが更新され、ライブトレードで表示されるマーケットは、ベットが行われた時点で表示されているスコアを参照します。

ワールドベースボールクラシックの試合は、相手チームが7イニング以上打ち、10点以上リードしている場合や、相手チームが5イニング以上打ち、15点以上リードしている場合には、試合が早く終了することがあります。この場合は、すべてのベットが有効となります。

オリンピックなどの国際試合では、試合開始時間が早まることがありますが、その場合は6.5イニングが終了していることがベットの条件となります。

ライブベッティングにおいて、試合中に当社が独自の裁量で危険と判断した行為(スコア、結果、チームやプレイヤーのパフォーマンスに影響を与える可能性のある行為、オッズや価格、マーケットやベッティング情報の変更を保証する行為)("デンジャープレイ")については、当社はベットの受理を一時的に停止する権利を有し、デンジャープレイ後にベットを受理または拒否することができます。ゲーム中の他のすべてのアクションはセーフプレイとみなされ、ベットの受理は継続されます。

アイスホッケー

フルタイムのマーケットは、「レギュラータイムのみ」、「オーバータイムとペナルティシュートアウトを含む」のいずれか、または両方で提供されます。お客様は常にマーケットのタイトルを参照してください。ペナルティシュートアウトで決着がついた試合では、勝利したチームのスコアに1ゴールが加算され、最終結果が決定されます。

試合が予定された開始日に開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります(別段の記載がない限り)。

試合が開始されたものの、予定された開始時刻から12時間以内に中断または放棄された場合、試合の55分が終了した時点で、フルタイムのベットは有効となります。また、関連する運営組織によって公式の結果が発表された場合も、ベットは有効となります。それ以外の中断または放棄された試合に対するベットは、無条件に決定されたマーケットに対するものを除き、無効となります。

ピリオドベッティングでは、ピリオドが終了していなければベットは成立しません。

第3ピリオドの結果には、オーバータイムやシュートアウトは含まれません。

アイスホッケーライブベッティングは、通常時間(3ピリオド)終了時の結果に基づいて決済されます。延長戦やシュートアウトの結果はカウントされません。

アイスホッケーのライブベッティングではスコアが更新され、ライブトレードで表示されるマーケットは、ベットが行われた時点で表示されているスコアを参照します。

ライブベッティングにおいて、試合中、スコアや結果、チームやプレイヤーのパフォーマンスに影響を与える可能性のある、当社が独自の絶対的な裁量で危険と判断した行為や、オッズやプライス、マーケットやベッティング情報の変更を保証する行為("デンジャープレイ")については、当社はベットの受理を一時的に停止する権利を有し、デンジャープレイ後にベットを受理または拒否することができます。ゲーム中の他のすべてのアクションはセーフプレイとみなされ、ベットの受理は継続されます。

卓球

試合開始前に出場選手が交代した場合、すべてのベットは無効となります。試合が開始されたものの終了しなかった場合、ベットの結果がすでに決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

試合の勝者

試合の勝者を予想します。

試合のゲーム(ハンディキャップ)

ゲームハンディキャップが適用された試合の勝者を予想します。

マッチポイント(ハンディキャップ)

ポイントハンディキャップが適用された試合の勝者を予想します。

合計得点

指定されたマーケットでの総得点数を予想します。

合計ゲーム

指定された試合の総ゲーム数を予想します。

正確な得点

指定されたマーケットでの正確な得点を予想します。例:正確な試合得点、正確なゲーム1得点など。

ゲーム(ハンディキャップ)

ハンディキャップを適用した上で、指定したゲームの勝者を予想します。

ゲーム合計得点

指定されたゲーム内での総得点数を予想します。

次ゲームの勝者

指定されたゲーム内で次に得点を獲得する競技者を予想します。

後にリード

指定されたゲーム内で、指定された数の得点を獲得した後、リードする競技者を予想します。

レーストゥ

指定されたゲーム内で、指定された得点数に達する競技者を予想します。

合計得点(偶数・奇数)

指定されたマーケットでの得点が奇数か偶数のどちらで終了するか予想します。

最終改訂

テニス

マネーラインマーケットは、試合または指定されたセットの勝者を指します。ハンディキャップマーケットは、セットまたはゲームに基づいて行われます(マーケットタイトルを参照してください)。オーバー/アンダーおよび奇数/偶数マーケットは、ゲームに基づいて行われます(別段の記載がない限り)。

プレイヤーがトーナメントや試合を開始しなかった場合、そのプレイヤーに対するすべてのベットは無効となります。

試合中にプレイヤー(またはペア)がリタイアまたは失格となった場合、無条件に決定されたマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。

試合が延期または中断された場合でも、試合が完了すればすべてのベットは有効となります。

試合会場やコートサーフェスの変更(屋外から屋内への変更、またはその逆も含む)があっても、すべてのベットは有効となります。

試合に勝利するために必要なセット数が当初の予定から変更された場合、無条件に決定されたものを除き、すべてのベットは無効となります。

第1セットの勝者(第2セット、第3セットの勝者など)とは、指定されたセットの結果を指します。指定されたセットが終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

テニスライブベッティングは、試合(または指定セット)の結果で決済されます。テニスライブベッティングでは、スコアは更新されません。

最高エース(ダブルフォールトなど)マーケットは、公式の試合統計に基づいて決済されます。試合完了前にプレイヤーがリタイアまたは失格となった場合、すべてのベットは無効となります。

最初のエース(ダブルフォールトなど)マーケットは、公式試合の統計に基づいて決済されます。最初のエース(ダブルフォルトなど)マーケットが決定した場合は、リタイアや失格により試合が終了しなくても、すべてのベットは有効となります。リタイアや失格の時点でエース(ダブルフォールトなど)がいなかった場合は、すべてのベットは無効となります。

ゲームウィナーマーケットは、特定のゲームの勝者を指します。例:セット1ゲーム1、セット1ゲーム2など。セットがタイブレイクになった場合、マーケットはセット1TB、セット2TBなどと指定されます。完了前のゲーム中にリタイアや失格が発生した場合、すべてのベットは無効となります。審判が「ペナルティーゲーム」を与えて試合が終了した場合、その試合に対するすべてのベットは無効となります(ただし、「ペナルティーポイント」で試合が終了した場合は、すべてのベットは有効です)。ゲームが中断されても、ゲームが終了すればすべてのベットは有効となります。

試合の正確なスコアマーケットは、試合で各プレイヤーが獲得した正確なセット数を指します。試合が終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。また、試合に勝つために必要な予定セット数が変更された場合、すべてのベットは無効となります。

セットXの正確なスコアマーケットは、特定のセットで各プレイヤーが獲得したゲーム数を指します。セットが完了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。セットに勝利するために必要な予定ゲーム数が変更された場合、すべてのベットは無効となります。

バドミントン

マネーラインマーケットは、試合または指定されたセットの勝者を指します。ハンディキャップマーケットは、セットまたはポイントに基づいて行われます(マーケットタイトルを参照してください)。また、オーバー/アンダーおよび奇数/偶数マーケットはポイントに基づいて行われます(特に明記されていない場合)。

プレイヤーがトーナメントや試合を開始しなかった場合、そのプレイヤーに対するすべてのベットは無効となります。

試合中にプレイヤー(またはペア)がリタイアまたは失格となった場合、無条件に決定されたマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。

試合が延期または中断された場合、12時間の期限内に試合が再開されれば、すべてのベットは有効となります。

ファーストセットウィナー(セカンドセット、サードセットウィナーなど)とは、指定されたセットの結果を指します。指定されたセットが完了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

バドミントンライブベッティングは、試合(または指定セット)の結果で決済されます。バドミントンライブベッティングでは、スコアは更新されません。

バレーボール & ビーチバレーボール

マネーラインマーケットは、試合または指定されたセットの勝者を指します。ハンディキャップマーケットは、セットまたはポイントに基づいて行われます(マーケットタイトルを参照してください)。オーバー/アンダーおよび奇数/偶数マーケットはポイントに基づいて行われます(特に明記されていない場合)。

あるチームがトーナメントや試合を開始しなかった場合、そのチームへのベットはすべて無効となります。

試合中にチームがリタイアまたは失格となった場合、無条件に決定されたマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。

試合が延期または中断された場合、12時間の期限内に試合が再開されれば、すべてのベットは有効となります。

ファーストセットウィナー(セカンドセット、サードセットウィナーなど)とは、指定されたセットの結果を指します。指定されたセットが完了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

バレーボールライブベッティングは、試合(または指定セット)の結果で決済されます。バレーボールライブベッティングでは、スコアは更新されません。

バーチャルスポーツ

バーチャルサッカー

プレイ方法

バーチャルサッカーモードでは、24時間365日、バーチャルサッカーでのリアルマネーベッティングを体験できます。大会は継続的に開催され、シーズン中であっても、いつでもベットすることができます。 現在、以下の5つの異なるバーチャルサッカーモードがあります。

  • バーチャルサッカー リーグモード (VFLM)
  • バーチャルサッカー ユーロリーグ (VFEC)
  • バーチャルサッカー ワールドカップ (VFWC)
  • バーチャルサッカー ネイションズカップ (VFNC)
  • バーチャルサッカー アジアンカップ (VFAS)
  • バーチャルサッカー チャンピオンカップ (VFCC)

ゲーム構成

各モードはそれぞれ異なるトーナメント構成になっています。

バーチャルサッカー リーグモード VFLM:

  • 16チーム
  • ホーム & アウェイ試合
  • 30マッチデー
  • 1マッチデーに8試合を同時開催
  • 1シーズン240試合

バーチャルサッカー ワールドカップ VFWC:

グループステージ

  • 32チーム(1グループ4チーム×8グループ)
  • 12マッチデーチャンク(1マッチデーにつき4チャンク×3マッチデー)
  • 1マッチデーのチャンクにつき、4試合を同時進行
  • グループステージにつき48試合

ノックアウトステージ

  • 16チーム
  • 5ラウンド(R16[1...4]、R16[5...8]、R8、準決勝、決勝&3位決定戦)
  • 4試合同時開催(R16[1..4]、R16[5...8]、R8)
    2試合同時開催(準決勝、決勝&3位決定戦)
  • ノックアウトステージにつき16試合

バーチャルサッカー ユーロカップ VFEC, バーチャルサッカー アジアンカップ VFNC, バーチャルサッカー ネイションズカップ VFNC:

グループステージ

  • 24チーム(1グループ4チーム×6グループ)
  • 9マッチデーチャンク(1マッチデーにつき3チャンク×3マッチデー)
  • 1マッチデーチャンクあたり4試合の同時開催
  • グループステージにつき32試合

ノックアウトステージ

  • 16チーム
  • 5ラウンド(R16[1...4]、R16[5...8]、R8、準決勝、決勝&3位決定戦)
  • 4試合同時開催(R16[1..4]、R16[5...8]、R8)
    2試合同時開催(準決勝、決勝&3位決定戦)
  • ノックアウトステージにつき16試合

バーチャルサッカー チャンピオンズカップ VFCC:

グループステージ

  • 32チーム(1グループ4チーム×8グループ)
  • 24マッチデーチャンク(1マッチデーにつき4チャンク×6マッチデー)
  • 1マッチデーのチャンクにつき、4試合を同時進行
  • グループステージにつき96試合

ノックアウトステージ

  • 16チーム
  • 9ラウンド(R16レグ1[1..4]、R16レグ1[5...8]、R16レグ2[1..4]、R16レグ2[5..8]、R8レグ1; R8レグ2; 準決勝レグ1、準決勝レグ2、決勝&3位決定戦
  • 4試合同時開催(R16レグ1[1..4]、R16レグ1[5...8]、R16レグ2[1..4]、R16レグ2[5..8])
  • 2試合同時開催(準決勝レグ1、準決勝レグ2、決勝&3位決定戦)
  • ノックアウトステージにつき30試合
ゲーム情報

バーチャルフットボールモードの多くは、オンライン版とリテール版が用意されており、異なるターゲットグループのタイミングに対応しています。

一般的にすべてのバーチャルサッカーモードでは、マッチデーのスケジュールは同じです。唯一の違いは、カップモード(VFEC、VFNC、VFWC、VFAS、VFCC)のノックアウトステージの時間帯で、延長戦やPK戦が含まれる場合があります。

一般的に、すべてのバーチャルサッカーモードでは、マッチデーのスケジュールは同じです。唯一の違いは、カップモード(VFEC、VFNC、VFWC、VFAS、VFCC)のノックアウトステージのタイミングで、延長戦やPK戦が含まれる場合があります。

期間 概要

バーチャルサッカ リーグモード VFLM:

VFLM オンライン 期間
プレシーズン 1:00分
マッチデーベットスタートサイクル 0:50分
マッチデーベットストップサイクル 0:10分
マッチデーマッチサイクル 2:10分
マッチデーリザルトサイクル 0:30分
合計マッチデー 3:40分
ポストシーズン 1:00分
全シーズン (30マッチデープラスプレ & ポストシーズン) 112:00分
VFLM リテール 期間
プレシーズン 1:00分
マッチデーベットスタートサイクル 4:00分
マッチデーベットストップサイクル 0:10分
マッチデーマッチサイクル 2:10分
マッチデーリザルトサイクル 1:00分
合計マッチデー 7:20分
ポストシーズン 1:00分
前シーズン (30マッチデープレスプレ & ポストシーズン) 222:00分

バーチャルサッカーワールドカップ VFWC:

VFWC オンライン 期間
プレシーズン 01:00分
グループステージマッチデー ベットスタートサイクル 00:50分
グループステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
グループステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
グループステージマッチデー 結果サイクル 00:30分
トータルグループステージマッチデー 03:40分
フルグループステージ (12マッチデー) 44:00分
グループステージからノックアウトステージへの移行 01:00分
ノックアウトステージマッチデー ベットスタートサイクル 00:50分
ノックアウトステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
ノックアウトステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
ノックアウトステージマッチデー 結果サイクル 00:10分
トータルノックアウトステージマッチデー 03:50分
フルノックアウトステージ (5マッチデー) 19:10分
ポストカップ 01:00分
全カップ (グループステージ + ノックアウトステージ) 66:10分
VFWC リテール 期間
プレシーズン 01:00分
グループステージマッチデー ベットスタートサイクル 03:00分
グループステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
グループステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
グループステージマッチデー 結果サイクル 01:00分
トータルグループステージマッチデー 06:20分
フルグループステージ (12マッチデー) 76:00分
グループステージからノックアウトステージへの移行 01:00分
ノックアウトステージマッチデー ベットスタートサイクル 03:00分
ノックアウトステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
ノックアウトステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
ノックアウトステージマッチデー チケット 00:10分
ノックアウトステージマッチデー 結果サイクル 01:00分
トータルノックアウトステージマッチデー 06:30分
フルノックアウトステージ (5マッチデー) 32:30分
ポストカップ 01:00分
全カップ (グループステージ + ノックアウトステージ) 111:30分

バーチャルサッカーユーロカップ VFEC, バーチャルサッカーアジアンカップ VFAS, バーチャルサッカーネイションズカップ VFNC:

VFEC, VFNC & VFAS オンライン 期間
プレシーズン 01:00分
グループステージマッチデー ベットスタートサイクル 00:50分
グループステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
グループステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
グループステージマッチデー 結果サイクル 00:30分
トータルグループステージマッチデー 03:40分
フルグループステージ (9マッチデー) 33:00分
グループステージからノックアウトステージへの移行 01:00分
ノックアウトステージマッチデー ベットスタートサイクル 00:50分
ノックアウトステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
ノックアウトステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
ノックアウトステージマッチデー チケット 00:10分
ノックアウトステージマッチデー 結果サイクル 00:30分
トータルノックアウトステージマッチデー 03:50分
フルノックアウトステージ (5マッチデー) 19:10分
ポストカップ 01:00分
全カップ (グループステージ + ノックアウトステージ) 55:10分
VFEC リテール (VFASはリテールで利用できません) 期間
プレシーズン 01:00分
グループステージマッチデー ベットスタートサイクル 03:00分
グループステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
グループステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
グループステージマッチデー 結果サイクル 01:00分
トータルグループステージマッチデー 06:20分
フルグループステージ (9マッチデー) 57:00分
グループステージからノックアウトステージへの移行 01:00分
ノックアウトステージマッチデー ベットスタートサイクル 03:00分
ノックアウトステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
ノックアウトステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
ノックアウトステージマッチデー ティッカー 00:10分
ノックアウトステージマッチデー 結果サイクル 01:00分
トータルノックアウトステージマッチデー 06:30分
フルノックアウトステージ (5マッチデー) 32:30分
ポストカップ 01:00分
全カップ (グループステージ + ノックアウトステージ) 92:30分
VFNC リテール 期間
プレシーズン 1:00分
グループステージマッチデー ベットスタートサイクル 4:00分
グループステージマッチデー ベットストップサイクル 0:10分
グループステージマッチデー マッチサイクル 2:10分
グループステージマッチデー 結果サイクル 0:30分
トータルグループステージマッチデー 6:50分
フルグループステージ (9マッチデー) 61:30分
グループステージからノックアウトステージへの移行 1:00分
ノックアウトステージマッチデー ベットスタートサイクル 4:00分
ノックアウトステージマッチデー ベットストップサイクル 0:10分
ノックアウトステージマッチデー マッチサイクル 2:10分
ノックアウトステージマッチデー ティッカー 0:10分
ノックアウトステージマッチデー 結果サイクル 0:30分
トータルノックアウトステージマッチデー 7:00分
フルノックアウトステージ (5マッチデー) 35:00分
ポストカップ 1:00分
全カップ (グループステージ + ノックアウトステージ) 99:30分

バーチャルサッカチャンピオンカップ VFCC:

VFCC オンライン 期間
プレシーズン 01:00分
グループステージマッチデー ベットスタートサイクル 00:50分
グループステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
グループステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
グループステージマッチデー マッチサイクル 00:30分
トータルグループステージマッチデー 03:40分
フルグループステージ (24マッチデー) 88:00分
グループステージからノックアウトステージへの移行 01:00分
ノックアウトステージマッチデー ベットスタートサイクル 00:50分
ノックアウトステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
ノックアウトステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
ノックアウトステージマッチデー チケット 00:10分
ノックアウトステージマッチデー 結果サイクル 00:30分
トータルノックアウトステージマッチデー 03:50分
フルノックアウトステージ (9マッチデー) 34:30分
ポストカップ 01:00分
全カップ (グループステージ + ノックアウトステージ) 125:30分
VFCC リテール 期間
プレシーズン 01:00分
グループステージマッチデー ベットスタートサイクル 03:00分
グループステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
グループステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
グループステージマッチデー 結果サイクル 01:00分
トータルグループステージマッチデー 06:20分
フルグループステージ (24マッチデー) 152:00分
グループステージからノックアウトステージへの移行 01:00分
ノックアウトステージマッチデー ベットスタートサイクル 03:00分
ノックアウトステージマッチデー ベットストップサイクル 00:10分
ノックアウトステージマッチデー マッチサイクル 02:10分
ノックアウトステージマッチデー チケット 00:10分
ノックアウトステージマッチデー 結果サイクル 01:00分
トータルノックアウトステージマッチデー 06:30分
フルノックアウトステージ (9マッチデー) 58:30分
ポストカップ 01:00分
全カップ (グループステージ + ノックアウトステージ) 213:30分
ベッティング

試合へのベットは、キックオフの10秒前まで可能です。試合中はアウトライトが閉鎖されます。マーケットが決定されると、それはクリアされ、フィードから削除されます。現在のトーナメントの将来のマッチデーのベッティングマーケットはオープンのままです。iframeの下部にあるバーから将来のマッチデーを選択されると、その日に関連する試合とオッズが下部のオッズセクションに表示されます。以下の試合関連のベッティングオプションがあります。

ベッティングマーケット 説明(想定される結果)
マッチ関連マーケット
フルタイム3ウェイ / 1X2 説明
90分後の結果を選択 - レギュラーマッチタイム
想定される結果
- ホーム勝利
- ドロー
- アウェイ勝利
前半3ウェイ / 1X2 説明
ハーフタイムでの結果を選択
想定される結果
- ホームリード
- ドロー
- アウェイリード
合計ゴール 説明
レギュラーマッチの総ゴール数が指定した数X以上になるか以下になるかを選択
想定される結果
- オーバー X
- アンダー X
ハンディキャップ 説明
与えられたハンディキャップを含む結果を選択
想定される結果(ハンディキャップ適用後)
- ホームが勝利
- ドロー
- アウェイが勝利
ファーストゴール 説明
最初のゴールを決めるチームを選択
想定される結果 (ハンディキャップ適用後)
- ホーム
- アウェイ
- なし
正確なスコア 説明
90分後の正確なスコアを選択 - レギュラーマッチタイム
想定される結果
1-0
2-0
2-1
3-0
3-1
3-2
0-1
0-2
1-2
0-3
1-3
2-3
0-0
1-1
2-2
3-3
その他のスコア
アジアンハンディキャップ 説明
デフォルトでは無効: -2から2が計算され、最もバランスの取れた3つがお送りされます。
詳しくは「1.4 アジアンハンディキャップ」をご覧ください。
コンボハーフタイム3ウェイ
とフルタイム3ウェイ
説明
前半3ウェイとフルタイム3ウェイの結果の組み合わせを選択
想定される結果
- ホームがハーフタイムでリード & ホームが勝利
- ホームがハーフタイムでリード & フルタイムでドロー
- ホームがハーフタイムでリード & アウェイが勝利
- ハーフタイムでのドロー & ホームが勝利
- ハーフタイムでのドロー & フルタイムでドロー
- ハーフタイムでのドロー & ホームが勝利
- アウェイがハーフタイムでリード & ホームが勝利
- アウェイがハーフタイムでリード & フルタイムでドロー
- アウェイがハーフタイムでリード & アウェイが勝利
ダブルチャンス 説明
90分後に起こりうる3つの結果から2つを選択
想定される結果
- ホームが勝利またはドロー
- ホームが勝利またはアウェイが勝利
- アウェイが勝利またはドロー
ダブルチャンスハーフタイム 説明
ハーフタイムでの3つの結果から2つを選択
想定される結果
- ホームが勝利またはドロー
- ホームが勝利またはアウェイが勝利
- アウェイが勝利またはドロー
両チームが得点 説明
通常の試合時間中に両チームが得点するかどうかを選択
想定される結果
- Yes
- No
得点するチーム (ホーム / アウェイ) 説明
レギュラーマッチの時間帯にホームチームとアウェイチームのどちらがゴールを決めるかを選択
想定される結果
- ホームチームのスコアのみ
- アウェイチームのスコアのみ
- 両チーム
- どちらのチームでもない
最高得点のハーフ 説明
レギュラーマッチの時間帯で、どちらのハーフのゴール数が多いかを選択
想定される結果
- 前半
- 後半
- 等しい
チーム合計ゴール 説明
指定されたチームの試合での総得点が指定された数X以上になるか以下になるかを選択
想定される結果(ホームとアウェイのどちらか、どちらにも適用)
- アンダー X
- オーバー X
チームゴールの数 説明
指定されたチーム(ホームまたはアウェー)が試合で獲得した正確なゴール数を選択
想定される結果
- 0
- 2
- 4+
- 1
- 3
ゴールの数 説明
試合での正確な総得点数を選択
想定される結果
- 0
- 2
- 4
- 6+
- 1
- 3
- 5
奇数/偶数 合計ゴール数 説明
試合(90分)の総得点数のカテゴリーを選択
想定される結果
- 奇数
- 偶数 (ノーゴールの場合に適用)
ドローノーベット 説明
90分後の得点を選択 (引き分けの場合は賭け金が返金)
想定される結果
- ホーム勝利
- アウェイ勝利
前半合計 説明
前半の総得点が指定された数X以上になるか以下になるかを選択
想定される結果
- オーバー X
- アンダー X
前半アジアンハンディキャップ 説明
デフォルトでは無効: -2から2が計算され、最もバランスのとれた3つがお送りされます。
詳細は1.4アジアンハンディキャップの項をご覧ください。
アジアン合計ゴール 説明
デフォルトでは無効: 0.5から5.5が計算され、最もバランスの取れた3つがお送りされます。
詳細は1.4アジアンハンディキャップの項をご覧ください。
前半アジアン合計ゴール 説明
デフォルトでは無効: 0.5から5.5が計算され、最もバランスの取れた3つがお送りされます。
詳細は1.4アジアンハンディキャップの項をご覧ください。
フルタイム3ウェイと合計ゴール 説明
「フルタイム3ウェイ」と「合計ゴール」の結果の組み合わせを選択
想定される結果
- ホーム勝利 & オーバーX
- ホーム勝利 & アンダーX
- ドロー & オーバーX
- ドロー & アンダーX
- アウェイ勝利 & オーバーX
- アウェイ勝利 & アンダーX

リーグモード – アウトライトベッティング

ベッティングマーケット 説明(想定される結果)
マッチデー関連
マッチデーでのゴール数 説明
ラウンドの総ゴール数が指定された数X以上か以下かを選択
想定される結果
- オーバーX
- アンダーX
ホームチームの合計ゴール 説明
ラウンド中のアウェーチームの総ゴール数が指定された数X以上か以下かを選択
想定される結果
- オーバーX
- アンダーX
アウェイチームの合計ゴール 説明
ラウンド中のアウェーチームの総ゴール数が指定した数X以上か以下かを選択
想定される結果
- オーバーX
- アンダーX
ホームチームまたはアウェイチームの最多ゴール 説明
ラウンドでホームチームとアウェーチームのどちらがより多くのゴールを決めるかを選択
想定される結果
- ホーム
- アウェイ
- ドロー
ホームチーム勝利の数 説明
ラウンドにおけるホームチームの勝利数の合計が、指定した数X以上になるか以下になるかを選択
想定される結果
- オーバー X
- アンダー X
ドローの数 説明
ラウンドの総ドロー数が指定した数X以上になるか以下になるかを選択
想定される結果
- オーバー X
- アンダー X
アウェイチーム勝利の数 説明
ラウンドにおけるアウェイチームの勝利数の合計が、指定した数X以上になるか以下になるかを選択
想定される結果
- オーバー X
- アンダー X
リーグ関連 (試合中のマーケット閉鎖)
シーズンウィナー 説明
どのチームがリーグ戦を制するかを選択
想定される結果
初めは全参加チームを対象としていますが、リーグ戦で優勝できなくなったチームは対象外となります。
トップ5 フィニッシャー 説明
チームがテーブルポジション1、2、3、4、5のいずれでフィニッシュするかを選択
想定される結果
- Yes
- No
ボトム3フィニッシャー 説明
チームがテーブルポジション14、15、16のいずれでフィニッシュするかを選択
想定される結果
- Yes
- No
ヘッドトゥヘッド 説明
指定された2チームのうち、どちらがシーズン終了時の順位が高いかを選択(組み合わせは20通りまで)
想定される結果
- チーム 1
- チーム 2
ユーロカップ、ネーションズカップ、ワールドカップ、アジアカップ、チャンピオンズカップ
グループステージ (試合中のマーケット閉鎖)
カップウィナー 説明
どのチームがカップを獲得するかを選択
想定される結果
初めは参加チーム全員が対象ですが、チームが決定した時点で対象外となります。
グループウィナー 説明
どのチームがグループ優勝するかを選択
想定される結果
初めはグループ内の全チームを対象としていますが、チームが決定した時点で対象外となります。
プレイオフに進出 説明
ノックアウトステージに進出するチームを選択
想定される結果
初めは参加チーム全員に提供されますが、チームが決定した時点で提供から除外されます。
正確な順番 グループにつき1-2 説明
グループ内で予選を通過する2チームを選び、正確なグループ順位を選択
想定される結果
最初は、グループ内の参加チームのすべての組み合わせに対して提供されますが、組み合わせが決定するとオファーから除外されます。
ノックアウトステージ (試合中のマーケット閉鎖)
カップウィナー 説明
どのチームがカップを獲得するかを選択
想定される結果
初めは参加チーム全員に提供されますが、チームが脱落した時点で提供対象外となります
ファイナルに進出 説明
決勝戦に進出するチームを選択
想定される結果
初めは参加チーム全員に提供されますが、チームが脱落した時点で提供対象外となります。
正確な順番 1-2 説明
決勝戦を戦う2つのチームを選択し、さらに試合の勝者を選択
想定される結果
初めは、カップ戦に参加するすべてのチームの組み合わせに対して提供されますが、組み合わせが決定した時点で提供から除外されます。
アジアンハンディキャップ

アジアンハンディキャップベッティングは、お気に入りの選手にハンディキャップを適用し、引き分けの結果を排除することで、可能な結果の数を3つ(伝統的な1X2賭け)から2つに減らします。ハンディキャップは、整数、半数、またはそれらの組み合わせで、マーケットのバランスを取るものです。ハンディキャップに整数が使用された場合、ハンディキャップで調整された最終スコアは引き分けとなり、勝者がいないため、すべてのベッターが元の賭け金を返却される可能性があります。一方、1/4(¼)ハンディキャップでは、最も近い2つの1/2の間隔で賭け金が分割され、ベッターは勝って引き分け(賭け金の1/2を獲得)、または負けて引き分け(1/2を失う)となります。賭け金は自動的に等分され、2つの別々のベットとして置かれます。
ベットの決済については、以下の例をご参照ください。

ハンディキャップ チームリザルト ベットリザルト ハンディキャップ チームリザルト ベットリザルト
0 勝利 勝利 0 勝利 勝利
ドロー 賭け金返還 ドロー 賭け金返還
敗北 敗北 敗北 敗北
-0.25 勝利 勝利 +0.25 勝利 勝利
ドロー ハーフ敗北 ドロー ハーフ勝利
敗北 敗北 敗北 敗北
-0.50 勝利 勝利 +0.50 勝利 勝利
ドロー 敗北 ドロー 勝利
敗北 敗北 敗北 敗北
-0.75 2点差以上で勝利 勝利 +0.75 勝利 勝利
1点差で勝利 ハーフ勝利 ドロー 勝利
ドロー 敗北 1点差で敗北 ハーフ敗北
敗北 敗北 2点差以上で敗北 敗北
-1.00 2点差以上で勝利 勝利 +1.00 勝利 勝利
1点差で勝利 賭け金返還 ドロー 勝利
ドロー 敗北 1点差で敗北 賭け金返還
敗北 敗北 2点差以上で敗北 敗北
-1.25 2点差以上で勝利 勝利 +1.25 勝利 勝利
1点差で勝利 ハーフ敗北 ドロー 勝利
ドロー 敗北 1点差で敗北 ハーフ勝利
敗北 敗北 2点差以上で敗北 敗北
-1.50 2点差以上で勝利 勝利 +1.50 勝利 勝利
1点差で勝利 敗北 ドロー 勝利
ドロー 敗北 1点差で敗北 勝利
敗北 敗北 2点差以上で敗北 敗北
-1.75 2点差以上で勝利 勝利 +1.75 勝利 勝利
2点差で勝利 ハーフ勝利 ドロー 勝利
1点差で勝利 敗北 1点差で敗北 勝利
ドロー 敗北 2点差で敗北/td> ハーフ敗北
敗北 敗北 3点以上差で敗北 敗北
-2.00 3点差以上で勝利 勝利 +2.00 勝利 勝利
2点差で勝利 賭け金返還 ドロー 勝利
1点差で勝利 敗北 1点差で敗北 勝利
ドロー 敗北 2点差で敗北 賭け金返還
敗北 敗北 3点以上差で敗北 敗北
その他

すべての試合は、ブラウザに統合されたメディアプレーヤーを通じて、ライブビデオストリームとして放送されます。4つの試合を自由に切り替えることができ、好きな試合だけを追うこともできます。試合のシミュレーションは、人工知能と独立した乱数発生器を組み合わせて作成されています。同時に、選手のパフォーマンスパラメータは、プロのサッカー選手に基づいています(例:ゴール数、フィットネス、連続試合の統計など)。

バーチャルバスケットボールリーグ

プレイ方法

バーチャルバスケットボールリーグ(VBL)では、24時間365日、バーチャルバスケットボールのリアルマネーベッティングを楽しむことができます。リーグは16チームで構成され、シーズンは連続して行われます。各シーズンは30マッチデー(ホーム&アウェイマッチ)で構成されています。ベットは、シーズン中であっても、いつでも行うことができます。

バーチャルバスケットボールには、オンライン版とリテール版があり、それぞれのターゲットグループが必要とするタイミングに対応しています。その違いについては、次の章で説明します。

ゲーム情報

バーチャルバスケットボールには、オンライン版とリテール版があり、それぞれのターゲットグループに合わせたタイミングで提供されます。

一般的な試合構成はどちらのバージョンも同じです。「プレマッチ」、「第1クオーター」、「第2クオーター」、「ハーフタイム」、「第3クオーター」、「第4クオーター」、「オーバータイム」(第4クオーター終了後、試合結果が引き分けの場合)、「ポストマッチ」に分かれています。

期間 概要

バーチャルバスケットボールリーグ VBL:

VBL オンライン 期間
プレシーズン 01:00分
マッチデープリマッチ 00:20分
マッチデーベットストップ 00:10分
マッチデーマッチサイクル 02:30分
マッチデーポストマッチ 00:30分
トータルマッチデー 03:30分
ポストシーズン 00:30分
シーズン全体 (30マッチデープラス プレ & ポストシーズン) 106:30分
VBL リテール 期間
プレシーズン 01:00分
マッチデープレマッチ 04:00分
マッチデーベットストップ 00:10分
マッチデーマッチサイクル 02:35分
マッチデーポストマッチ 01:00分
トータルマッチデー 07:45分
ポストシーズン 00:30分
全シーズン (30マッチデー+プレ & ポストシーズン) 234:00分
ベッティング

VBLの試合に対するベッティングは、ティップオフの10秒前まで可能です。現在のシーズンの将来のマッチデーのベッティングマーケットはオープンです。下部にある「マッチデー」バーから将来のマッチデーを選択すると、その日に関連する試合とオッズが下部のオッズセクションに表示されます。次のような試合関連のベッティングオプションがあります。

ベッティングマーケット 説明 (想定される結果)
マッチデー関連マーケット
マッチ勝者、オーバータイムを含む 説明
延長戦を含む試合の勝敗を選択
想定される結果
- ホーム勝利
- アウェイ勝利
トータルポイント、オーバータイムを含む 説明
試合の総得点が指定した数X以上になるか、以下になるかを選択
想定される結果
- オーバー X
- アンダー X
ハンディキャップ、オーバータイムを含む 説明
選択されたハンディキャップ値で最終スコアを調整した後、試合の勝者を選択
想定される結果
- ホーム勝利
- アウェイ勝利
ウイニングマージン、オーバータイムを含む 説明
延長戦を含む試合終了時の両チームのウイニングマージン(得点差)を選択
想定される結果
- ホームがマージン1-5で勝利
- ホームがマージン6-10で勝利
- ホームがマージン>10で勝利
- アウェイがマージン1-5で勝利
- アウェイがマージン6-10で勝利
- アウェイがマージン>10で勝利
前半戦ウィナー 説明
第1、2クォーターを終えてリードしているチームを選択
想定される結果
- ホームリード
- ドロー
- アウェイリード
前半戦トータルポイント 説明
最初の2クォーターでの総得点が指定した数X以上になるか以下になるかを選択
想定される結果
- オーバー X
- アンダー X
前半戦ハンディキャップ 説明
ハンディキャップポイントを考慮した上で、最初の2クォーターの勝者を選択
想定される結果
- ホーム勝利
- アウェイ勝利
前半戦ウイニングマージン 説明
第2クォーター終了時の両チームのポイント差を選択
想定される結果
- ホームがマージン1-5でリード
- ホームがマージン6-10でリード
- ホームがマージン>10でリード
- アウェイがマージン1-5でリード
- アウェイがマージン6-10でリード
- アウェイがマージン>10でリード
- ドロー (0)
xポイントまでのレース 説明
どちらのチームが先にXポイントに到達するかを選択
想定される結果
- ホーム
- アウェイ
最高得点のクオーター 説明
試合で最も多くのポイントを獲得したクオーターを選択
想定される結果
- 第1クオーター
- 第2クオーター
- 第3クオーター
- 第4クオーター
- イコール
2つ以上のクォーターの合計得点が同じ場合、デッドヒートルールは適用されず、勝敗はベッティングセレクション「イコール」となります)。
ホームチームトータルポイント(延長戦を含む) 説明
ホームチームが試合で獲得した総得点が、指定した数X以上になるか以下になるかを選択
想定される結果
- オーバー X
- アンダー X
アウェイチームトータルポイント(延長戦を含む) 説明
試合でホームチームが獲得する総得点が指定した数X以上になるか以下になるかを選択
想定される結果
- オーバー X
- アンダー X
その他

すべての試合は、ブラウザに統合されたメディアプレーヤーを介して、ライブビデオストリームとして放送されます。1日8試合を自由に切り替えることができ、好きな試合だけを追うこともできます。試合のシミュレーションは、人工知能と独立した乱数発生器の組み合わせによって行われます。同時に、VBLプレイヤーのパフォーマンスパラメータは、プロのバスケットボールプレイヤーに基づいています(例:得点数、フィットネス、連続試合の統計など)。

バーチャルホース

プレイ方法

バーチャルホース(VHK)では、24時間365日、仮想の馬のレースにリアルマネーで賭けることができます。次のレースが始まる10秒前まで、また現在のレース日の未来のすべてのレースに対して、いつでもベットすることができます。

ゲーム情報

レースは継続的に生成され、現在のレースが終了するとすぐに新しいレースが開始されます。次の10レースに賭けることができます。プラットフォーム(オンライン、リテール)に応じて、2つの異なる構成があります。

オンラインスケジュール

  • 2分間 トータルイベントサイクル
  • 40秒 ベットフェイズ、
    65秒 イベントフェイズ、
    15秒リザルトフェイズ
  • 芝生のトラックが2つ、ダートのトラックが1つ、1000mのレースがランダムに設定
  • 8人、10人、12人、14人のランナーをランダムに配置

リテールスケジュール

  • 5分間 イベントサイクル
  • 205秒 - 160秒 ベットフェイズ、
    65秒-110秒 イベントフェイズ、
    30秒 リザルトフェイズ
  • 全距離(1000m、1600m、2000m)の芝コース2本とダートコース1本をランダムに設定
  • 8人、10人、12人、14人のランナーがランダムに割り当てられます。
ベッティング

VHKのレースへのベットは、レース開始の10秒前まで可能です。現在のレース日の未来のレースのベッティングマーケットはオープンのままです。「レースカレンダー」から将来のレースを選択すると、下部のオッズ表が自動的に対応する位置にスクロールします。以下のレース関連のベッティングマーケットがあります。

ベッティングマーケット 説明 (想定される結果)
勝利 説明
先にゴールするランナーを選択
順位 説明
1位、 2位、3位のいずれかに入るランナーを選択してください(7ランナー)。
1位、2位、3位のいずれかを選択(7名以上の場合)
予想 (正確な順番) 説明
1位と2位になるランナーを正しい順番で選択
予想 (任意の順番) 説明
1位と2位のランナーを任意の順番で選択
トライキャスト (正確な順番) 説明
1位、2位、3位になるランナーを正確な順番で選択
トライキャスト (任意の順番) 説明
1位、2位、3位の順でゴールするランナーを任意の順番で選択
その他

すべてのレースは、ブラウザに統合されたメディアプレーヤーを介して、ライブビデオストリームとして放送されます。レースのシミュレーションは、人工知能と独立した乱数発生器を組み合わせて作成されています。VHKの馬のパフォーマンス・パラメータは、実際の馬のパフォーマンス・パラメータ(加速、スピード、耐久性、連続したレース統計など)に基づいています。

バーチャルドッグ

プレイ方法

バーチャルドッグ(VDK)では、24時間365日、バーチャルドッグレースにリアルマネーを賭けて楽しむことができます。ベットは、次のレースが始まる10秒前までと、未来の10レースにいつでも賭けることができます。

ゲーム情報

レースは連続して行われ、現在のレースが終了すると同時に新しいレースが開始されます。プラットフォーム(オンライン、リテール)に応じて2種類の構成があります。

オンラインスケジュール

  • 2分間 トータルイベントサイクル
  • 37秒または67秒 ベッティングフェイズ、
    38秒または68秒 イベントフェイズ、
    15秒 リザルトフェイズ
  • 距離360mと720mの昼夜兼用トラックをランダムに設定
  • 6名または8名のランナーをランダムに配置

リテールスケジュール

  • 4分間 イベントサイクル
  • 202秒または142秒 ベッティングフェイズ、
    38秒または68秒 イベントフェイズ、
    30秒 リザルトフェイズ
  • 距離360mと720mの昼夜兼用トラックをランダムに設定
  • 6名または8名のランナーをランダムに配置
ベッティング

VDKのレースへのベットは、レース開始の10秒前まで可能です。未来のレースのベッティングマーケットはオープンのままです。「レースカレンダー」から将来のレースを選択すると、オッズテーブルは自動的に対応する位置に切り替わります。以下のレース関連のベッティング・マーケットが利用可能です。

ベッティングマーケット 説明
勝利 説明
先にゴールするランナーを選択
順位 説明
1位、2位のいずれかになるランナーを選択(7ランナー)
1位、2位、3位のいずれかに入るランナーを選択(8ランナー)
予想 (正確な順番) 説明
1位と2位になるランナーを正確な順番で選択
予想 (任意の順番) 説明
1位、2位のいずれかになるランナーを任意の順番で選択
トライキャスト (正確な順番) 説明
1位、2位、3位になるランナーを正確な順番で選択
トライキャスト (任意の順番) 説明
1位、2位、3位の順でゴールするランナーを任意の順番で選択
その他

すべてのレースは、ブラウザに統合されたメディアプレーヤーを通じて、ライブビデオストリームとして放送されます。レースのシミュレーションは、人工知能と独立した乱数発生器の組み合わせにより作成されます。VDKの犬のパフォーマンス・パラメーターは、実際の犬のパフォーマンスパラメーターに基づいています(例:加速、スピード、持久力、連続したレース統計など)。

バーチャルテニスインプレイ

プレイ方法

バーチャルテニスインプレイ(VTI)は、24時間365日、バーチャルテニスの試合にリアルマネーを賭けて楽しむことができます。競技は継続的に生成され、ゲーム内でもポイント、ゲーム、セット、試合全体に対していつでもベットすることができます。

ゲーム情報

試合は継続的に行われ、現在の試合が終了するとすぐに新しい試合が開始されます。常に4つの無関係で非同期の試合が並行して行われます。

すべての試合はライブのシミュレーションイベントなので、試合のスケジュールは決まっています。以下の平均的なタイミングは、ガイドラインとして使用できます。

  • 平均ポイント期間(イベントサイクルタイム):35秒
  • 平均的な2セットの試合時間: ~75分 / ベッティングチャンス1400回
  • 平均ポイント数 3セットマッチ: ~115分 / ベッティングチャンス2000回
ベッティング

ベットは、ポイント、ゲーム、セット、マッチの各イベントに賭けることができます。結果が決定すると、決済処理が行われます。ベットマーケットはラリーが始まる5秒前にクローズされ、ラリーが終了するとマーケットは再び有効になります。次のようなベッティングオプションがあります。

ベッティングマーケット 説明 (想定される結果)
ポイント関連マーケット
セット X、 ゲーム X – ポイント X ウィナー 説明
リストアップされたポイントの勝者を選択
想定される結果
- プレイヤー A
- プレイヤー B
ゲーム関連マーケット
セット X、 ゲーム X – ウィナー 説明
リストアップされたゲームの勝者を選択
想定される結果
- プレイヤー A
- プレイヤー B
セット X、 ゲーム X – デュース 説明
リストアップされたゲームがデュース(40:40)に達するかどうかを選択
想定される結果
- Yes
- No
セット X, ゲーム X – 正確なスコア 説明
掲載されているゲームの正確なスコアを選択
想定される結果
  • プレイヤー A – 0
  • プレイヤー A – 15
  • プレイヤー A – 30
  • プレイヤー A – 40
  • プレイヤー B – 0
  • プレイヤー B – 15
  • プレイヤー B – 30
  • プレイヤー B – 40
セット X, ゲーム X – ポイントの数 説明
リストされているゲームで両選手が獲得した得点の合計数を選択
想定される結果
- 4
- 6
- 5
- 7+
セット関連マーケット
ゲームハンディキャップ 説明
ゲームハンディキャップを考慮して、セットの勝者を選びます。これには、どちらかのプレーヤーにゲーム数を加算、減算する場合を含みます
想定される結果
  • プレイヤー A – (+3.5)
  • プレイヤー A – (-3.5)
  • プレイヤー A – (+2.5)
  • プレイヤー A – (-2.5)
  • プレイヤー A – (+1.5)
  • プレイヤー A – (-1.5)
  • プレイヤー B – (+3.5)
  • プレイヤー B – (-3.5)
  • プレイヤー B – (+2.5)
  • プレイヤー B – (-2.5)
  • プレイヤー B – (+1.5)
  • プレイヤー B – (-1.5)
セットX – 勝者 説明
リストアップされたセットの勝者を選択
想定される結果
- プレイヤー A
- プレイヤー B
セットX – 正確なスコア 説明
リストアップされたセットの中から正確なスコアを選択
想定される結果
  • プレイヤー A – (6-0)
  • プレイヤー A – (6-1)
  • プレイヤー A – (6-2)
  • プレイヤー A – (6-3)
  • プレイヤー A – (6-4)
  • プレイヤー A – (7-5)
  • プレイヤー A – (7-6)
  • プレイヤー B – (0-6)
  • プレイヤー B – (1-6)
  • プレイヤー B – (2-6)
  • プレイヤー B – (3-6)
  • プレイヤー B – (4-6)
  • プレイヤー B – (5-7)
  • プレイヤー B – (6-7)
  • セットX – トータルゲーム 説明
    リストされたセットで得点されたゲームの総数を選択
    想定される結果
    • オーバー6.5
    • オーバー7.5
    • オーバー8.5
    • オーバー9.5
    • オーバー10.5
    • オーバー12.5
    • アンダー6.5
    • アンダー7.5
    • アンダー8.5
    • アンダー9.5
    • アンダー10.5
    • アンダー12.5
    マッチ関連マーケット
    マッチウィナー 説明
    リストアップされた試合の勝者を選択
    想定される結果
    - プレイヤー A
    - プレイヤー B
    セットベッティング 説明
    勝者と勝利したセットのスコアを選択(3セットの中からベスト)
    想定される結果
    - プレイヤー A – (2-0)
    - プレイヤー A – (2-1)
    - プレイヤー B – (0-2)
    - プレイヤー B – (1-2)
    タイブレイクマーケット
    セット X – タイブレイク – ポイントウィナー 想定される結果
    タイブレイクで現在のポイントの勝者を選択
    想定される結果
    - プレイヤー A
    - プレイヤー B
    タイブレイク – 正確なスコア 説明
    タイブレイクの最終スコアを選択
    想定される結果
    • プレイヤー A – (7-0)
    • プレイヤー A – (7-1)
    • プレイヤー A – (7-2)
    • プレイヤー A – (7-3)
    • プレイヤー A – (7-4)
    • プレイヤー A – (7-5)
    • プレイヤー A – (その他)
    • プレイヤー B – (0-7)
    • プレイヤー B – (1-7)
    • プレイヤー B – (2-7)
    • プレイヤー B – (3-7)
    • プレイヤー B – (4-7)
    • プレイヤー B – (5-7)
    • プレイヤー B – (その他)
    タイブレイク – トータルポイント 説明
    タイブレイクで獲得したポイントの両プレイヤーから合計値を選択
    想定される結果
    - オーバー 11.5
    - アンダー 11.5
    その他

    すべての試合は、ブラウザに統合されたメディアプレーヤーを介して、ライブビデオストリームとして放送されます。マッチデーごとに8つの試合を自由に切り替えることができ、また、好きな試合だけを追うこともできます。試合のシミュレーションは、人工知能と独立した乱数発生器の組み合わせにより作成されます。同時に、VTIプレーヤーのパフォーマンスパラメータは、プロのテニスプレーヤーに基づいています(例:ポイント数、フィットネス、連続試合の統計など)。

    バーチャル野球インプレイ

    プレイ方法

    バーチャル野球インプレイ(VBI)は、24時間365日、バーチャルな野球の世界でリアルマネーベッティングを体験できます。競技は継続的に発生し、試合中でも、個々の投球、個々の打者を含む今後のハーフイニング、イニング、試合全体に対して、いつでもベットすることができます。

    ゲーム情報

    ゲームは継続的に生成され、現在のゲームが終了するとすぐに新しいゲームが開始されます。

    すべてのゲームはライブのシミュレーションイベントなので、決められたゲームスケジュールはありません。以下の平均的なタイミングを目安にしてください。

    • 平均投球時間(イベントサイクルタイム):~31秒
    • 平均ハーフイニングの時間: ~10分
    • 平均イニングの長さ: ~19分
    • 試合時間の平均: ~172分

    平均的な試合時間は、主にチームのパフォーマンスと8/9イニングのスコアによって決まります。試合は決着がつくまで続けられます。

    1シーズンは2100試合で、約262日で終了します。

    試合数
    15ホームチーム x 14アウェーチーム x 2 (NL & AL) x 5ゲーム = 2100ゲーム

    総日数
    2100 x 3 (1試合あたりの時間) = ~6300時間 = 262日

    MLB免責事項

    顧客はバーチャル野球インプレイサービスが使用されるいかなる場合でも、一般的な通知を表示しなければならないというMLBガイドラインに従う義務があります。

    顧客がこれを容易に行えるように、Betradarはユーザーがバーチャル野球インプレイ製品を起動するたびに約6秒間、MLBの免責事項を表示します。顧客が、当社のビデオを含まないMLB商標付きの素材を自分のウェブサイトで提供する場合は、一般的な通知を提供しなければなりません。

    この一般的な通知は含まれていなければなりません(すなわち、合理的かつ普通の場所に)。"Major League Baseballの商標および著作権は、Major League Baseballの許可を得て使用されています。MLB.comをご覧ください。

    ベッティング

    ベッティングマーケットは、投球開始の5秒前にクローズされます。さらに、アットバット、ハーフイニング、イニング、ゲームレベルでのベットが可能です。結果が決まれば、それが決済されます。しかし、投球が終わると、マーケットは再び有効になります。投球は、ピッチャーがバッターにボールを投じた場合のみカウントされます。したがって、(ハーフイニングの変更やゲーム終了につながる)ピックオフはピッチとしてカウントされません。

    ベッティングマーケット 説明 (想定される結果)
    すべてのマーケットは、特に明記されていない限り、追加イニングを含む
    マッチ関連マーケット
    結果 – 1x2 説明
    9イニング(ホームチームがリードしている場合は8.5イニング)が終了した時点で、どちらのチームが試合をリードしているかを選択(追加イニングは除く)
    想定される結果
    - 競技者 1
    - ドロー
    - 競技者 2
    ウィナー (追加イニングも含む) 説明
    ゲームのアウトライトの結果を選択。追加イニングも含む。
    想定される結果
    - 競技者 1
    - 競技者 2
    ウィナー & トータルラン (追加イニングも含む) 説明
    ゲームの結果と、ゲーム全体での得点された総ランを選択。選手がリーガルかつセーフに本塁に到達した時点で、1点がカウントされます。
    想定される結果
    - 競技者 1 + アンダー x.5 ラン
    - 競技者 1 + オーバー x.5 ラン
    - 競技者 2 + アンダー x.5 ラン
    - 競技者 2 + オーバー x.5 ラン
    ハンディキャップ (アジアンハンディキャップを含む) 説明
    ハンディキャップ「+」のチームがハンディキャップ「-」のチームから指定された数のランスタートを受けた試合のアウトライト結果を選択。追加イニングも含む。
    想定される結果
    - 競技者 1 + ハンディキャップ
    - 競技者 2 + ハンディキャップ
    ウイニングマージン (追加イニングも含む) 説明
    指定したチームが試合に勝ったときの差を選択。追加イニングも含む。
    説明
    - 競技者 1 から 1
    - 競技者 1 から 2
    - 競技者 1 から 3+
    - 競技者 2 から 1
    - 競技者 2 から 2
    - 競技者 2 から 3+
    トータルラン (追加イニングも含む) 説明
    各チームの合計得点が、試合全体で指定された得点数以上になるか、以下になるかを選択。追加イニングも含む。選手がリーガルかつセーフに本塁に到達した時点で、1点がカウントされます。
    想定される結果
    - オーバー x.5
    - アンダー x.5
    競技者1 トータルラン (追加イニングも含む) 説明
    ゲーム全体での得点された総ランを選択。プレイヤーがリーガルかつセーフにホームベースに到達するたびに、1点がカウントされます。
    想定される結果
    - 競技者 1 オーバー x.5
    - 競技者 1 アンダー x.5
    競技者2 トータルラン (追加イニングも含む) 説明
    試合全体でゲストチームによって得点された総ランを選びます。プレイヤーがリーガルかつセーフにホームベースに到達するたびに、1点がカウントされます。
    想定される結果
    - 競技者 2 オーバー x.5
    - 競技者 2 アンダー x.5
    トータルヒット (追加イニングも含む) 説明
    試合全体での両チームの総ヒット数を選択
    打者が打球を放ち、守備側のエラーのないフェアボールによってセーフベースに達し、すべての走者が同数以上進塁し、審判からフィルダースチョイスの合図がない場合にヒットとなります。
    想定される結果
    - オーバー x.5
    - アンダー x.5
    競技者1 トータルヒット (追加イニングも含む) 説明
    試合全体でのホームチームの総ヒット数を選択
    打者が打球を放ち、守備側のエラーのないフェアボールによってセーフベースに達し、すべての走者が同数以上進塁し、審判からフィルダースチョイスの合図がない場合にヒットとなります。
    想定される結果
    - 競技者 1 オーバー x.5
    - 競技者 1 アンダー x.5
    競技者2 トータルヒット (追加イニングも含む) 説明
    試合全体でのゲストチームの総ヒット数を選択
    打者が打球を放ち、守備側のエラーのないフェアボールによってセーフベースに達し、すべての走者が同数以上進塁し、審判からフィルダースチョイスの合図がない場合にヒットとなります。
    想定される結果
    - 競技者 2 オーバー x.5
    - 競技者 2 アンダー x.5
    正確なホームラン 説明
    両チームの試合全体におけるホームランの正確な数を選択。本塁打とは、打者が4つのベースにタッチすることに成功したヒットで、フィールドエラーが寄与していないものを指します。
    想定される結果
    - 0
    - 1
    - 2
    - 3
    - 4
    - 5+
    イニングの延長があるのか? 説明
    イニングの延長があるかどうかを選択(第9イニングに同点の場合)
    想定される結果
    - Yes
    - No
    競技者1が第9イニングで打席に立つか? 説明
    アウェイチームが9回を終えた後、ホームチームが第9イニングに打席に立つかどうかを選択
    想定される結果
    - Yes
    - No
    試合の決着はいつですか? 説明
    どのイニングで試合が終わるかを選択
    想定される結果
    - 第9イニング表
    - 第9イニング裏
    - 追加イニング
    試合の決着はいつですか? 説明
    試合全体で各チームが得点したランの合計を選択。エクストライニングも含みます。選手がリーガルかつセーフにホームベースに到達した時点で、1点がカウントされます。
    想定される結果
    - 0-4
    - 5-6
    - 7-8
    - 9-10
    - 11-13
    - 14+
    奇数/偶数 (追加イニングを含む) 説明
    試合終了時に、各チームが得点したランの合計が奇数になるか偶数になるかを選択。エクストライニングも含みます。選手がリーガルかつセーフにホームベースに到達した時点で、1点がカウントされます。
    想定される結果
    - 奇数
    - 偶数
    最も多くのイニングを勝利したチーム 説明
    第9イニングが終了した後の試合で、どちらのチームが最も多くのイニングを獲得するかを選択(エクストライニングは除く)。イニングに勝利するためには、同じ試合の同じイニングで相手チームが獲得した得点よりも多くの得点を獲得しなければなりません。
    例:
    ゲーム 1.
    イニング 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
    アウェイ 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
    ホーム 3 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | - |
    アウェイチームは第9イニングに得点するが、ホームチームは第8.5イニングでリードしており、打席に立たない。
    結果: ドロー
    ゲーム 2.
    イニング 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
    アウェイ 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 2 |
    4 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 |
    第9イニングにアウェイチームが得点を重ねるが、第9イニングにランナーが得点したホームチームが試合に勝つ。
    結果: ドロー
    ゲーム 3.
    イニング 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
    アウェイ 2 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
    ホーム 3 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 |
    ホームチームが第9イニングに得点し、第9イニングを勝利する。
    結果: ホーム
    想定される結果
    - 競技者 1
    - ドロー
    - 競技者 2
    最高得点を上げたイニングとチーム 説明
    最初の9イニングのうち、1イニングの得点数が最も多いチームを選択。選手がリーガルかつセーフにホームベースに到達した時点で、1点がカウントされます。
    想定される結果
    - 競技者 1
    - ドロー
    - 競技者 2
    最高得点のイニング 説明
    試合の最初の9イニング(エクストライニングは除く)の合計得点数が最も多いイニングを選びます。選手がリーガルかつセーフにホームベースに到達した時点で、1点がカウントされます。
    想定される結果
    - 1位
    - 2位
    - 3位
    - 4位
    - 5位
    - 6位
    - 7位
    - 8位
    - 9位
    - イコール
    最高得点のイニングでの正確なラン 説明
    試合の最初の9イニング(エクストライニングは除く)の中で、最も得点の高いイニング(ホームとアウェイの合計)の正確な得点数を選択。選手がリーガルかつセーフにホームベースに到達した時点で1点がカウントされます。
    想定される結果
    - 0
    - 1
    - 2
    - 3
    - 4
    - 5+
    両チームの最大連続得点 説明
    試合開始から9イニング以内に、どちらかのチームが達成した連続得点(相手が得点しないで連続して得られた得点)の最大数を選択。選手がリーガルかつセーフにホームベースに到達した時点で1点がカウントされます。
    想定される結果
    - 0
    - 1
    - 2
    - 3
    - 4
    - 5+
    トータルスコアレスイニング 説明
    試合開始から9イニングまでに無得点であったイニング数を選択(エクストライニングは除く)。
    想定される結果
    - オーバー x.5
    - アンダー x.5
    第Xラン (エクストライニングを含む) 説明
    次のランを獲得するチームを選択。選手がリーガルかつセーフにホームベースに到達した時点で、1点がカウントされます。エクストライニングも含まれます。
    想定される結果
    - 競技者 1
    - 誰もいない
    - 競技者 2
    Xランまでのレース (エクストライニングを含む) 説明
    ゲーム内で指定された数のランを最初に獲得するチームを選択。指定された数の欄が得られなかった場合、ベットはキャンセルされ、賭け金は返金されます。エクストライニングも含まれます。プレーヤーがリーガルかつセーフにホームベースに到達した時点で、1点がカウントされます。
    想定される結果
    - 競技者 1
    - 競技者 2
    無失点で勝利するチームは現れるか? 説明
    試合中、どのチームも無得点であるかどうかを選択。エクストライニングも含まれます。
    想定される結果
    - Yes
    - No
    イニング関連マーケット
    第Xイニング – 1x2 説明
    指定されたイニングの勝者を選びます。
    チームが勝利するためには、同じ試合の指定されたイニングで相手チームが得点したランよりも多くを獲得する必要があります。
    想定される結果
    - 競技者 1
    - ドロー
    - 競技者 2
    第Xイニング - ハンディキャップ 説明
    特定のイニングにおいて、ハンディキャップ「+」のチームが「-」のチームから指定された数のランを奪った場合の勝者を選択。イニングに勝利するためには、同じ試合の同じイニングで、指定されたハンディキャップが適用された状態で、相手チームが得点したランよりも多くを獲得しなければなりません。
    想定される結果
    - 競技者 1 + HCP
    - 競技者 2 + HCP
    第Xイニング - トータルヒット 説明
    個々の指定されたイニングにおいて、両チームの合計ヒット数が指定された数以上になるか、以下になるかを選択
    打者が打球し、守備側のエラーのない打球のフェアボールによりセーフベースに到達し、すべての走者が同数以上進塁し、審判からフィルダースチョイスの合図がない場合にヒットが成立する。
    想定される結果
    - オーバー x.5
    - アンダー x.5
    第Xイニング - トータル 説明
    個々の指定されたイニングで、各チームの得点の合計が指定された数以上になるか、以下になるかを選択。選手がリーガルかつセーフにホームベースに到達した時点で、1点がカウントされます。
    想定される結果
    - オーバー x.5
    - アンダー x.5
    第Xイニング – 最多ストライク 説明
    指定されたイニングで打席に立った際に、最も多くのストライクを奪ったチームを選択
    想定される結果
    - 競技者 1
    - ドロー
    - 競技者 2
    第Xイニング – 最多ボール 説明
    指定されたイニングでバッティングした際に、最も多くのボールを奪ったチームを選択
    想定される結果
    - 競技者 1
    - ドロー
    - 競技者 2
    第Xイニング – 最多ヒット 説明
    個々のイニングで最も多くのヒットを打つチームを選択
    打者が打球し、守備側のエラーのない打球のフェアボールによりセーフにベースに到達し、すべての走者が少なくとも同じ数の塁を進み、審判からフィルダースチョイスの合図がない場合にヒットが成立する。
    想定される結果
    - 競技者 1
    - ドロー
    - 競技者 2
    第Xイニング – 両チームが得点 説明
    個々の指定イニングで両チームが得点するかどうかを選択。選手がリーガルかつセーフにホームベースに到達した時点で、1点がカウントされます。
    想定される結果
    - Yes
    - No
    第Xイニング – 正確なホームラン 説明
    個々の指定されたイニングで両チームが獲得したホームランの合計数を選択。ホームランとは、打者が4つのベースにタッチすることに成功したヒットで、フィールドエラーが寄与していないものを指します。
    想定される結果
    - 0
    - 1
    - 2+
    第Xイニング – トータルピッチ 説明
    個々の指定イニングにおいて、両チームが消化した総ピッチ数が指定した数以上になるか以下になるかを選択。ピックオフはピッチとしてカウントされません。
    想定される結果
    - オーバー 24.5
    - アンダー 24.5
    ハーフイニング 関連マーケット
    第Xイニング - 競技者1トータルヒット 説明
    個別に指定されたイニングでホームチームが完了させたヒット数を選択
    想定される結果
    - 競技者 1 オーバー x.5
    - 競技者 1 アンダー x.5
    第Xイニング - 競技者2トータルヒット 説明
    個別に指定されたイニングでゲストチームが完了させたヒット数を選択
    想定される結果説明
    - 競技者 2 オーバー x.5
    - 競技者 2 アンダー x.5
    第Xイニング - 競技者1トータル 説明
    個々の指定イニングでホームチームが完了させたラン数を選択
    想定される結果説明
    - 競技者 1 オーバー x.5
    - 競技者 1 アンダー x.5
    第Xイニング – 競技者2トータル 説明
    個々の指定イニングでゲストチームが完了させたラン数を選択
    想定される結果説明
    - 競技者 2 オーバー x.5
    - 競技者 2 アンダー x.5
    第Xイニング - 競技者1が得点 説明
    個別に指定されたイニングでホームチームがランを得点するかどうかを選択
    想定される結果説明
    - Yes
    - No
    第Xイニング – 競技者2が得点 説明
    個別に指定されたイニングでゲストチームがランを得点するかどうかを選択
    想定される結果説明
    - Yes
    - No
    第Xイニング – 競技者1正確なホームラン 説明
    個々の指定イニングでホームチームが得点するラン数を選択
    想定される結果説明
    競技者1
    - 0
    - 1
    - 2+
    第Xイニング – 競技者2正確なホームラン 説明
    個々の指定イニングでゲストチームが得点するラン数を選択
    想定される結果説明
    競技者 2
    - 0
    - 1
    - 2+
    第Xイニング - 競技者1トータルピッチスロー 説明
    ホームチームの投手が個々の指定イニングで投げるピッチ数を選択
    想定される結果説明
    - 競技者 1 オーバー 12.5
    - 競技者 1 アンダー 12.5
    第Xイニング – 競技者2トータルピッチ 説明
    ゲストチームの投手が個々の指定イニングで投げるピッチ数を選択
    想定される結果説明
    - 競技者 1 オーバー 12.5
    - 競技者 1 アンダー 12.5
    第Xイニング – 競技者1正確なストライクアウト投球 説明
    ホームチームの投手が個々の指定イニングで投げる三振の数を選択
    想定される結果説明
    - 0
    - 1
    - 2
    - 3
    第Xイニング – 競技者2正確なストライクアウト投球 説明
    ゲストチームの投手が個々の指定イニングで投げる三振の数を選択
    想定される結果説明
    - 0
    - 1
    - 2
    - 3
    第Xイニング – 競技者1がダブルプレーまたはトリプルプレーを記録する 説明
    ホームチームが指定したイニングごとにダブルプレーやトリプルプレーを記録するかどうかを選択
    想定される結果説明
    - 競技者 1 Yes
    - 競技者 1 No
    第Xイニング – 競技者2がダブルプレーまたはトリプルプレーを記録する 説明
    ゲストチームが指定したイニングごとにダブルプレーやトリプルプレーを記録するかどうかを選択
    想定される結果説明
    - 競技者 2 Yes
    - 競技者 2 No
    {$player}の結果 {!appearancenr} バットでのタイム 説明
    指定されたイニングの最初の3人のバッターから1人を選択し、そのバッターが次に打席に立ったときにどのような結果になるかを選択
    想定される結果
    - 塁打
    - ホームラン
    - アウト
    {$player}のピッチ範囲 {!appearancenr} バットでのタイム 説明
    指定したイニングの先頭から3人までの打者と、その打者が次に打席に立つときのピッチの数を選択
    想定される結果
    - 1-3
    - 4-5
    - 6+
    {$player}の正確なストライク {!appearancenr} バットでのタイム 説明
    指定されたイニングの最初の3人の打者の中から打者を選び、次の打席で獲得するストライクの数を選択
    想定される結果
    - 0
    - 1
    - 2
    - 3
    {$player}の正確なボール {!appearancenr} バットでのタイム 説明
    指定したイニングの最初の3人の打者の中から打者を選び、次の打席でのボールの数を選択
    想定される結果
    - 0
    - 1
    - 2
    - 3
    - 4
    ピッチ/バット関連マーケット
    ピッチの結果 {!pitchnr} 説明
    次のピッチの結果を選択(ピックオフは投球としてカウントされず、ファールボールはストライクとしてカウントされます)。次のピッチが行われない場合、ベットはキャンセルされます。
    想定される結果
    - ストライク
    - ボール
    - ヒット
    - その他
    ヒットの結果 {!hitnr} 説明
    ゲーム全体の中で、どちらかのチームが次に打つヒットの結果を選択
    ヒットは、打者がボールを打ってセーフにベースに到達し、すべての走者が少なくとも同じ数のベースを進め、審判によるフィルダースチョイスの合図がない場合に得点となります。
    想定される結果
    - シングル
    - ダブル
    - トリプル
    - ホームラン
    - それ以上のヒットなし
    ピッチでのヒット {!pitchnr} 説明
    ヒットが得点されるかどうかを選択
    ヒットは、打者がボールを打ってセーフなベースに到達し、すべての走者が同じ数以上の塁に進み、審判からフィルダースチョイスの合図がない場合に得点となります。
    想定される結果
    - Yes
    - No
    ピッチの合計スピード {!pitchnr} 説明
    次のピッチのトータルスピードを選択。次のピッチがない場合、ベットはキャンセルされます。
    想定される結果
    - オーバー x.5 マイル
    - アンダー x.5 マイル
    その他

    バーチャル野球インプレイは、Major League Baseball(MLB)の登録商標を使用しています。これらの商標の使用は、本製品およびマーケティングキャンペーンや一般広告などの関連する取り組みに限定されます。

    チーム名やロゴは、実際のMLBから引用しています。シーズン全体の期間を短縮するために、トーナメント方式を簡略化しています。各チームは、同じリーグ(アメリカンリーグとナショナルリーグ)の他のチームと、ホームとロードの2回対戦します。選手のパフォーマンスは、そのチームの実在の選手に由来しますが、選手はランダムに登場し、異なる名前で置き換えられます。

    すべての試合は、ブラウザに統合されたメディアプレーヤーを介して、ライブビデオストリームとして放送されます。ゲームのシミュレーションは、人工知能と独立した乱数発生器を組み合わせて作成されています。同時に、VBI選手のパフォーマンスパラメータは、プロ野球選手をベースにしています(例:打率、出塁率など)。

    スヌーカー & プール

    マネーラインおよびハンディキャップマーケットは、試合の勝者を指します。オーバー/アンダーおよび奇数/偶数マーケットは、フレーム数/ラック数に基づいています(特に明記されていない場合)。

    トーナメントや試合でプレイヤーがスタートしなかった場合、そのプレイヤーへのベットはすべて無効となります

    また、試合が開始されたにもかかわらず終了しなかった場合、無条件に決定されたマーケットに対するベットを除き、すべてのベットは無効となります。

    スヌーカー&プールのライブベッティングは、試合の結果(または指定されたフレーム/ラック)で決済されます。スヌーカー&プールのライブベッティングでは、スコアは更新されません。

    個々のフレームのマーケットでは、オーバー/アンダーおよび奇数/偶数マーケットは、そのフレームで得点された合計ポイント数を参照します。

    どのプレイヤーが最初の赤をポットするか? マーケットでは、試合または指定されたフレームで最初のリーガルな赤球をポットしたプレイヤー、つまりファウルを犯していないのに赤をポットしたプレイヤーを指します。(フレームがリラックされても、すべてのベットは元のラックに対して有効です。)

    どのプレイヤーが最初に30ポイントを獲得するか? 指定されたフレームで、どのプレイヤーが最初に30ポイントを獲得するかを示すマーケットです。(フレームがリラックされた場合でも、すべてのベットは元のラックに対して有効です。)

    最高部ブレイクマーケットは、指定されたフレーム、試合、またはトーナメントにおいて、あるプレイヤーまたは複数のプレイヤーが「ブレイク」で獲得したポイントの数を指します。

    合計センチュリーマーケットとは、特定の試合やトーナメントにおいて、100点以上の「ブレイク」が何回あったかを示すものです。

    ハンドボール

    ライブベッティングを含むすべてのフルタイムマーケットは、通常時間終了時の最終結果に基づいて決済されます。延長戦やPK戦はフルタイムマーケットの対象外となります。

    試合が延期、中断、放棄され、予定された開始時刻から12時間以内に再開されなかった場合、無条件に決定されたマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。また、関連する運営組織によって公式の結果が発表された場合には、ベットは有効となります。

    ハンドボールライブベッティングは、通常の時間が終了した時点での試合結果で決済されます。

    ハンドボールライブベッティングでは、スコアは更新されません。

    クリケット

    リミテッドオーバー(ODIとTwenty20を含む)の試合では、すべてのベットは競技規則に従った公式結果に基づいて決済されます。ただし、結果がスーパーオーバー、ボウルアウト、コイントスなどで決定された場合は、マッチウィナーマーケットへのベットはすべて無効となります。

    「結果なし」が公式結果である場合、または競技規則で勝者が宣言されていない場合、マッチウィナーマーケットへのベットはすべて無効となります。その他のマーケットの結果は、結果が無条件に決定された場合でも有効となる場合があります。

    試合が延期または中断された場合、48時間以内に試合が再開されれば、すべてのベットは有効となります。

    テストマッチ市場は、1X2形式で提供されます。「1」は最初に指定されたチーム(通常はホームチーム)、「X」は引き分けとなった試合、「2」は2番目に指定されたチーム(通常はアウェーチーム)を指します。テストマッチが「タイ」(「ドロー」とは異なる)となった場合、すべてのマッチベットは無効となります。外部からの干渉により試合が放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

    ヘッドトゥヘッズ
    マッチベッティング

    誰が試合に勝利するか?

    すべてのマッチベッティングは、公式競技規則に基づいて行われます。

    公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

    タイの場合、公式競技規則で勝敗が決まらない場合は、デッドヒートルールが適用されます。ボウルオフやスーパーオーバーで勝敗が決まる大会では、公式結果に基づいてベットが行われます。

    ファーストクラスマッチでは、公式結果が同点の場合、両チーム間のデッドヒートとしてベットが決済されます。引き分けにベットした場合は、敗者として決済されます。

    外部要因により試合が放棄された場合、公式競技規則に基づいて勝者が宣言されない限り、ベットは無効となります。

    試合が中止された場合、告知された開始時刻から36時間以内に再試合または再開されなければ、すべてのベットは無効となります。

    マッチベッティング: ダブルチャンス

    試合結果は3つの選択肢のいずれかになるか?

    タイの場合は、デッドヒートとなります。

    すべてのマッチベッティングは、公式競技規則に基づいて行われます。

    公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

    マッチベッティング: ドローノーベット

    試合が引き分けになった場合、すべてのベットが無効になるが、どちらが勝つか?

    タイの場合は、デッドヒートとなります。

    すべてのマッチベッティングは、公式競技規則に基づいて行われます。

    公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

    タイドマッチ

    説明:試合は引き分けになるか?

    すべてのベットは公式結果に基づいて決済されます。

    試合が放棄された場合、または公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

    ファーストクラスの試合の場合、同点とは、サイドバッティングのセカンドがスコアレベルで2度目にボウリングアウトされたときです。

    最多フォー

    どのチームが最も多くのフォーを出すか?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたボウリングオーバーの80%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの決済が決定している場合はこの限りではありません。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウリングが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

    バットから(いずれのデリバリーもオフ、リーガルかどうかを問わず)得点したフォーのみがトータルフォーにカウントされます。オーバースロー、オールランフォア、エキストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで獲得したフォーはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、ファーストイニングのフォー数のみがカウントされます。

    最多シックス

    どのチームが最も多くのシックスを出すか?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたボウリングオーバーの80%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの決済が決定している場合はこの限りではありません。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウリングが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

    バットから(いずれのデリバリーもオフ、リーガルかどうかを問わず)得点したシックスのみがトータルフォーにカウントされます。オーバースロー、エキストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで獲得したシックスはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、ファーストイニングのシックスのみがカウントされます。

    最多エキストラ

    どのチームが最も多くのエキストラをバッティングスコアに加えるか?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定されていたボウリングオーバーの80%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの決済が決定している場合はこの限りではありません。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウリングが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。

    試合中のワイドデリバリ、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランはすべて最終結果にカウントされます。同じデリバリーでバットからのランとエキストラがあった場合、バットからのランオフは最終合計にカウントされません。

    スーパーオーバーでのエキストラはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、ファーストイニングのエクストラのみがカウントされます。

    最も多くのランアウトを許す

    この試合で最も多くのランアウトを許すのはどのチームか?

    ランアウトの「コンシード」とは、そのチームのメンバーがバッティング中にランアウトすることを意味します。

    リミテッドオーバーマッチにおいて、悪天候などの外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバー数の80%以上を消化できなかった場合、ベットは無効となります(短縮前に決済が決定している場合を除く)。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウルが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。

    スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。

    ファーストクラスの試合では、ファーストイニングのランアウトのみがカウントされます。

    最高ファーストオーバー

    イニングの最初のオーバーで最も多くのランを得点するのはどのチームか?

    ファーストオーバーが終了した時点で、決済が確定している場合を除き、ベットは成立します。ファーストオーバー中に悪天候などの外的要因でイニングが終了した場合、短縮前に決済が確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

    ファーストクラスの試合では、各チームのファーストイニングのみが対象となります。

    特定のオーバーでのエキストラやペナルティランは決済の対象となります。

    オーバーグループ内での最多ラン

    イニングの最初の指定オーバー数の後、最も多くのランを得点するのはどのチームか?

    指定されたオーバー数が完了していない場合は、チームがオールアウトするか、宣言するか、目標に到達するか、またはベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、ベットが置かれた時点で指定されたオーバー数の80%以上をボウルできなかった場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの決済が決定している場合はこの限りではありません。

    ファーストクラスの試合では、各チームのファーストイニングのみが対象となります

    最高ファーストパートナーシップ

    最初のウィケットを失うまでに最も多くのランを得点するのはどのチームか?

    最初のウィケットが倒れる前に、バッティングチームが割り当てられたオーバーの最後まで到達したり、目標を達成したり、宣言したりした場合、結果は蓄積された合計となります。

    決済の目的で、バッツマンが負傷してリタイアした場合は、ウィケットとしてカウントされません。

    リミテッドオーバーマッチにおいて、悪天候などの外的要因によりイニングが短縮された場合、短縮前に決着が確定していない限り、ベットは無効となります。

    ファーストクラスのドローマッチでは、ボウルが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの試合では、各チームのファーストイニングのみが対象となります。

    マッチマーケット
    マッチフォー

    試合では何本のフォーがヒットするか?

    リミテッドオーバーズマッチでは、悪天候などの外的要因により、予定されていたボウリングオーバーの80%以上を消化できなかった場合、ベットは無効となります(ただし、短縮前に決済が決定している場合を除く)。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウルが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

    バットから(リーガルかどうかを問わず)得点したフォーのみがトータルフォーにカウントされます。オーバースロー、オールランフォー、エクストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで獲得したフォーはカウントされません。

    マッチシックス

    試合で何本のシックスが打たれるか?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、予定されていたボウリングオーバーの80%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの決済が決定している場合はこの限りではありません。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウルが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

    バットから(リーガルかどうかを問わず)得点したシックスのみがトータルフォーにカウントされます。オーバースローやエクストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで獲得したシックスはカウントされません。

    マッチエクストラ

    試合中のエクストラが得点されるか?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、予定されていたボウリングオーバーの80%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの決済が確定している場合はこの限りではありません。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウルが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

    試合中のワイドデリバリー、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランはすべて最終結果にカウントされます。 同じデリバリーでバットからのランとエクストラがあった場合、バットからのランは最終的な合計にカウントされません。

    スーパーオーバーでのエクストラはカウントされません。

    マッチランアウト

    マッチのランアウトは何回になるか?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバー数の80%以上を消化できなかった場合、ベットは無効となります(ただし、短縮前に決済が確定している場合を除く)。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウルが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

    スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。

    マッチの最大オーバー

    試合のマッチの最大オーバーでは何ランが得点されるか?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、予定されていたボウリングオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの決済が決定している場合はこの限りではありません。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウルが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

    エクストラを含むすべてのランは、決済の対象となります。

    スーパーオーバーはカウントされません。

    マッチトップバッツマン

    どのバッツマンがマッチで最も多くのランを獲得するか?

    このマーケットの結果は、そのマッチで個人得点が最も高いバッツマンに決定されます。

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、ベットが置かれた時点でどちらかのイニングで予定されていたボウリングオーバーの50%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの試合でのトップバッツマンベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、ボウルが200オーバーに満たない場合は、ベットの決済が既に決定している場合を除き、無効となります。トスで指名された選手が、後に脳震盪のサブとして外された場合でも、その選手は代わりの選手と同様にカウントされます。バッツマンがバッティングしなかったが、スターティングXIに指名されていた場合、そのバッツマンへのベットは有効です。

    チームのイニングの開始前に発表されなかった、スターティングイレブンに名を連ねていない交代選手(脳震盪など)が、チームのイニングにおける個人最高得点を記録した場合、そのマーケットへのベットは無効となります。

    2人以上の選手が同じ数のランを獲得した場合、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで獲得したランはカウントされません。

    マッチトップボウラー

    このマーケットの結果は、その試合で最も多くのウィケットを獲得したボウラーによって決定されます。

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、ベットが置かれた時点でどちらかのイニングで予定されていたボウリングオーバーの50%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの試合でのトップボウラーベットは、各チームのファーストイニングにのみ適用され、ボウルが200オーバーに満たない場合は、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、無効となります。トスで指名された選手が、後に脳震盪のサブとして外された場合でも、その選手は代わりの選手と同様にカウントされます。

    ボウラーがボウルしなかったが、スターティングイレブンに指名されていた場合、そのボウラーへのベットは有効です。

    先発メンバーに選ばれていない交代選手(脳震盪など)が最も多くのウィケットを獲得した場合、そのマーケットへのベットは無効となります。

    2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを取った場合は、最も少ないランを獲得したボウラーが勝者となります。2人以上のボウラーが同じウィケット数と失点数を記録した場合は、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで奪ったウィケットはカウントされません。

    1つのイニングで1人のボウラーもウィケットを取らなかった場合、すべてのベットは無効となります。

    マンオブザマッチ

    マンオブザマッチに選ばれるのは誰か?

    ベットは公式に発表されたマンオブザマッチに設定されます。

    デッドヒートルールが適用されます。

    マンオブザマッチが公式に発表されなかった場合、すべてのベットは無効となります。

    デリバリーマーケット
    ランオフデリバリー

    指定されたデリバリーで何ランが得点されるか?

    結果は、指定されたデリバリーからチーム合計に加えられたランの数によって決定されます。

    決済のためには、すべてのイリーガルなボールはデリバリーとみなされます。例えば、オーバーがワイドで始まった場合、最初のデリバリーは1として決済され、リーガルなボールがボウルされていないにもかかわらず、次のボールはそのオーバーのデリバリー2とみなされます。

    デリバリーがフリーヒットにつながった場合、またはイリーガルなデリバリーのためにフリーヒットが再ボウルされた場合、追加デリバリーによるランはカウントされません。

    オフバットかどうかに関係なく、すべてのランが含まれます。例えば、3回の追加ランが行われたワイドは、そのデリバリーから合計4回のランに相当します。

    正確なランオフデリバリー

    正確に、指定されたデリバリーから何ランが得点されますか?

    「ランオフデリバリー」として

    オーバーマーケット
    ランインオーバー

    指定されたオーバーで何ランが得点されるか?

    ベットを成立させるためには、指定されたオーバーが終了している必要があります。オーバーの途中でイニングが終了した場合は、そのオーバーは終了したものとみなされます。ただし、悪天候などの外的要因でイニングが終了した場合は、すでに決済が決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

    何らかの理由でオーバーが開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。

    特定のオーバーでのエキストラやペナルティランは決済の対象となります。

    オーバーでのバウンダリー

    指定されたオーバーでバウンダリーが発生するか?

    「ランインオーバー」と同じです。 バウンダリーとしてカウントされるのは、バットからのバウンダリーのみです(リーガルか否かに関わらず)。オーバースロー、オールランフォー、エクストラはバウンダリーとしてカウントされません。

    ウィケットインオーバー

    指定されたオーバーでウィケットが発生するか?

    「ランインオーバー」と同じです。 決済のためには、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。バッツマンが負傷してリタイアした場合は、ウィケットとしてカウントされません。バッツマンがタイムアウトまたはリタイアした場合、ウィケットは前のボールで発生したものとみなされます。負傷してリタイアした場合は、棄却とはカウントされません。

    オーバー奇数/偶数

    指定されたオーバーでの得点されるランの数が奇数か偶数か?

    「ランインオーバー」と同じです。0は偶数とみなされます。

    グループマーケット
    オーバーのグループでのラン

    指定されたオーバー数でどれだけのランが得点されるか?

    指定されたオーバー数が完了しなかった場合、チームがオールアウトしたり、宣言したり、目標に達したり、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。

    リミテッドオーバーマッチにおいて、イニング数がベット時に設定されていた最大オーバー数の80%以下になった場合、ベットは無効となります。ただし、イニング数が減る前にベットの決済が決定していた場合はこの限りではありません。

    オーバーグループのウィケット数

    指定されたオーバー数でいくつのウィケットが落ちるか?

    指定されたオーバー数が完了しなかった場合、チームがオールアウトするか、宣言するか、目標を達成するか、またはベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。

    リミテッドオーバーマッチでは、イニングの合計がベット時に設定された最大オーバー数の80%以下になった場合、ベットの決済が既に決定している場合を除き、ベットは無効となります。

    決済上、バッツマンがタイムアウトまたはリタイアした場合、ウィケットは前のボールで発生したものとみなされます。リタイアした場合は棄却とはみなしません。

    ランインセッション

    指定されたセッションで何ランが得点されるか?

    結果は、どちらのチームが得点したかに関わらず、指定されたセッションでの総得点で決まります。

    セッション中のボウルが20オーバーに満たない場合は、すでに決着がついている場合を除き、ベットは無効となります。

    イニングマーケット
    イニングラン

    指定されたイニングでチームが何ランを得点するか?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、ベットが置かれた時点で予定されていたボウリングオーバーの80%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの決済が決定していた場合はこの限りではありません。将来のイニングに対するベットは、現在および過去のイニングでの得点にかかわらず有効です。

    ファーストクラスの試合で引き分けになった場合、ボウルが200オーバーに満たない場合は、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、無効となります。また、ファーストクラスの引き分け試合において、不完全なイニングのボウルが60オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。チームが宣言した場合、そのイニングは決済のために完了したとみなされます。

    イニングのウィケット

    現在のイニングでバッティングチームが失うウィケットの数は?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、ベットが置かれた時点で予定されていたボウリングオーバーの80%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの決済が決定している場合はこの限りではありません。

    ファーストクラスの引き分け試合では、200オーバー未満のボウルしか行われていない場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。負傷によるリタイアは棄却にはなりません。

    イニングフォー

    現在のイニングで、バッティングチームが何本のフォーを打つか。

    最大フォーと同じです。

    イニングシックス

    現在のイニングで、バッティングチームが何本のシックスを打つか。

    最大シックスと同じです。

    イニングエクストラ

    指定されたチームのバッティングイニングに何本のエクストラが追加されるか。

    最大エクストラと同じです。

    イニングランアウト

    イニング中に何回ランアウトが発生するか?

    最大エクストラと同じです。

    イニングの最大オーバー

    現在のイニングの最高得点オーバーから何ランが得点されるか?

    試合中の最大オーバーと同じです。

    イニングランは奇数、偶数?

    イニングの合計ラン数は奇数か偶数か?

    イニングが放棄された場合、没収された場合、または公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

    バウンダリーで終了するイニング

    イニングの最後のボールがバウンダリーになるのか?

    バウンダリーとしてカウントされるのは、バットからのバウンダリーのみです(リーガルか否かに関わらず、どのデリバリーからでも)。オーバースロー、オールランフォー、エクストラはバウンダリーとしてカウントされません。

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、ベットを行った時点で予定されていたボウリングオーバー数が減少した場合、ベットは無効となります。

    試合が放棄された場合、または公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

    イニングの正確なラン

    最終イニングに打席に立つチームが正確に何ランを得点するか?

    ベットは公式結果に基づいて決済されます。

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、ベットが行われた時点で予定されていたオーバー数が減少した場合、ベットは無効となります。

    試合が放棄された場合、または公式結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

    イニングのトップバッツマン

    指定されたチームで最も多くのランを得点するバッツマンは誰か?

    このマーケットの結果は、チームのイニングで個人最高得点を獲得したバッツマンに決定されます。

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、ベットが行われた時点でボウリングが予定されていたオーバーの50%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの試合でのトップバッツマンベットは、各チームのファーストイニングにのみ適用され、ボウルが200オーバー未満の場合は、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、無効となります。トスで指名された選手が、後に脳震盪のサブとして外された場合でも、その選手は代わりの選手と同様にカウントされます。

    バッツマンがバッティングしなかったが、スターティングイレブンに指名されていた場合、そのバッツマンへのベットは有効です。

    チームのイニングの開始前に発表されなかった、スターティングイレブンに名を連ねていない交代選手(脳震盪など)が、チームのイニングにおける個人最高得点を記録した場合、そのマーケットへのベットは無効となります。

    2人以上の選手が同じ数のランを獲得した場合、そのイニングにはデッドヒートルールが適用されます。

    スーパーオーバーで得点されたランはカウントされません。

    イニングのトップボウラー

    指定されたチームで最も多くのウィケットを取るのはどのボウラーか?

    このマーケットの結果は、個々のイニングで最も多くのウィケット数を獲得したボウラーによって決定されます。

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、ベットが行われた時点でボウリングが予定されていたオーバーの50%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの試合でのトップボウラーベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、

    ボウリング数が200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、無効となります。トスで指名された選手が、後に脳震盪のサブとして外された場合でも、その選手は代わりの選手と同様にカウントされます。

    ボウラーがボウリングをしなかったが、スターティングイレブンに指名されていた場合、そのボウラーへのベットは有効です。

    先発メンバーに選ばれていない交代選手(脳震盪など)が最も多くのウィケットを獲得した場合、そのマーケットへのベットは無効となります。

    2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを取った場合は、最も少ないランを獲得したボウラーが勝者となります。2人以上のボウラーが同じウィケット数と失点数を記録した場合は、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで獲得したウィケットはカウントされません。

    1つのイニングで1人のボウラーもウィケットを取らなかった場合、すべてのベットは無効となります。

    ラストマンスタンディング

    イニング完了時にノーアウトになるバッツマンは?

    イニング終了時に2人以上のバッツマンがノーアウトになった場合、最後にデリバリーを受けたバッツマン(リーガルか否かは問わない)が、決済上の勝者となります。

    負傷してリタイアした場合や、打席に立たなかった場合は、ノットアウトとはみなされません。11人以上の選手がバッティングした場合、マーケットは無効となります。

    リミテッドオーバーマッチでは、ベット後に悪天候などの外的要因でイニング数が減少した場合、ベットは無効となります。

    バッツマンマーケット
    バッツマンラン

    指名されたバッツマンは何ランを得点するか?

    バッツマンがノーアウトでイニングを終えた場合、宣言があった場合、チームが割り当てられたオーバーを終えた場合、またはチームが目標を達成した場合、そのバッツマンのスコアが最終結果となります。バッツマンがバッティングしなかった場合、ベットは無効となります。バッツマンが先発メンバーに入っていない場合、ベットは無効となります。

    負傷してリタイアしたバッツマンが後に復帰した場合、そのイニングでそのバッツマンが獲得したランの合計がカウントされます。そのバッツマンが後に復帰しなかった場合、最終結果はそのバッツマンがリタイアした時のものとなります。

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、いずれかのイニングで予定されていたオーバーの80%以上を消化できなかった場合は、決着がついていない限り、または決着がつくまではベットは無効となります。ベットが置かれたラインを通過するか、バッツマンが退場した場合、結果は決定したとみなされます。

    ファーストクラスの引き分け試合では、200オーバー未満のボウルしか行われなかった場合、ベットの決済がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。スーパーオーバーで獲得したランはカウントされません。

    バッツマンの合計ラン数

    指名されたバッツマンが合計何ランを記録するか?

    バッツマンランと同様に、指名されたバッツマンがバッティングしなかった場合、ベットの決済が既に決定しているか、または決定した後でない限り、ベットは無効となります。

    バッツマンフォー

    指名されたバッツマンは何本のフォーを打つか?

    バッツマンがノーアウトでイニングを終えた場合、宣言があった場合、チームが割り当てられたオーバーを終えた場合、またはチームが目標を達成した場合、そのバッツマンのフォー数が最終結果となります。バッツマンがバッティングしなかった場合、ベットは無効となります。バッツマンがスターティングイレブンにいない場合、ベットは無効となります。

    負傷してリタイアしたバッツマンが後に復帰した場合、そのイニングでそのバッツマンが打った合計フォー数がカウントされます。そのバッツマンが後に復帰しなかった場合、最終結果はそのバッツマンがリタイアした時のものとなります。

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、いずれかのイニングで予定されていたオーバー数の80%以上を消化できなかった場合は、決着がついていない限り、または決着がつくまで、ベットは無効となります。ベットが置かれたラインを通過するか、バッツマンが退場した場合、結果は決定したとみなされます。

    ファーストクラスの引き分け試合では、200オーバー未満のボウルしか行われなかった場合、ベットの決済がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。

    バットから(リーガルか否かを問わず)得点されたフォーのみがトータルフォーにカウントされます。オーバースロー、オールランフォア、エクストラはカウントされません。スーパーオーバーで獲得したフォーはカウントされません。

    バッツマンシックス

    指名されたバッツマンは何本のシックスを打つか?

    バッツマンがノーアウトでイニングを終えた場合、宣言があった場合、チームが割り当てられたオーバーを終えた場合、またはチームが目標を達成した場合、そのバッツマンのシックス数が最終結果となります。バッツマンがバッティングしなかった場合、ベットは無効となります。バッツマンがスターティングイレブンにいない場合、ベットは無効となります。

    負傷してリタイアしたバッツマンが後に復帰した場合、そのイニングでそのバッツマンが打ったシックスの合計がカウントされます。そのバッツマンが後に復帰しなかった場合、最終結果はそのバッツマンがリタイアした時のものとなります。

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、いずれかのイニングで予定されていたオーバーの80%以上を消化できなかった場合は、決着がついていない限り、または決着がつくまではベットは無効となります。ベットが置かれたラインを通過するか、バッツマンが退場した場合、結果は決定したとみなされます。

    ファーストクラスの引き分け試合では、200オーバー未満のボウルしか行われなかった場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。

    バットから(リーガルか否かを問わず)得点されたシックスのみが、トータルフォーにカウントされます。オーバースローやエクストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで獲得したシックスはカウントされません。

    バッツマンマイルストーン

    指定されたバッツマンは、指定されたマイルストーンに到達するか?

    バッツマンルールとして

    退場の方法

    指定されたバッツマンはどのように退場するか?

    指定された打者がアウトにならなかった場合、すべてのベットは無効となります。

    指定されたバッツマンがリタイアし、その後バッツマンに復帰しなかった場合、すべてのベットは無効となります。もし、そのバッツマンが後に打席に戻ってアウトになった場合、ベットは有効です。

    パートナーシップマーケット
    次のウィケットの落下

    次のウィケットが落ちるとき、バッティングチームは何ランを得点するでしょうか?

    指定されたウィケットが落ちる前に、バッティングチームが割り当てられたオーバーの最後まで到達するか、目標に到達するか、または宣言した場合、結果は蓄積された総得点となります。

    決済上、バッツマンが負傷してリタイアした場合は、ウィケットとしてカウントされません。

    リミテッドオーバーマッチでは、外的要因によりどちらかのイニングで予定されていたオーバーの80%以上を消化できなかった場合、すでに決着がついているか、決着に向かっている場合を除き、ベットは無効となります。ベットが置かれたラインを通過するか、問題のウィケットが倒れた場合、結果は決定したとみなされます。ファーストクラスの引き分け試合では、200オーバー未満のボウルしか行われていない場合、ベットの決済がすでに決定していない限り、ベットは無効となります。

    ネクストマンアウト

    次にどのバッツマンが退場させられるか?

    どちらかのバッツマンが負傷してリタイアした場合や、クリースにいるバッツマンが引用されたものと異なる場合、両方のバッツマンに賭けたベットは無効となります。

    また、ウィケットがなくなった場合、すべてのベットは無効となります。

    バッツマンマッチベット

    現在のパートナーシップの中で、どのバッツマンがこのイニングで最も多くのランを獲得するか?

    ベットは、上記の「バッツマンの得点」の項に記載されている、イニングにおける指定バッツマンの公式スコアに基づいて決済されます。

    リミテッドオーバーマッチでは、ベット後に悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定されていたオーバー数の80%以上を消化できなかった場合、すでに決済が決定している場合を除き、ベットは無効となります。

    ネクストウィケット退場の方法

    次のバッツマンはどのようにアウトになるか?

    結果は、次に落ちるウィケットの退場方法によって決定されます。

    バッツマンが負傷してリタイアした場合は、ウィケットとしてカウントされません。バッツマンがリタイアした場合、すべてのベットは無効となります。指定されたウィケットが落ちなかった場合、すべてのベットは無効となります。

    プレイヤーマーケット
    バッツマンマッチベット

    最も多くのランを獲得するのはどの選手か?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバー数の80%以上を消化できなかった場合、決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウルが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。

    どちらの選手もスターティングイレブンに名を連ねるか、あるいは交代要員として登場しなければならない。どちらかがその後バッティングしなかった場合でも、すべてのベットは決済されます。

    スーパーオーバーで獲得したランはカウントされません。

    ボウラーマッチベット

    最も多くのウィケットを取るのはどの選手か?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバー数の80%以上を消化できなかった場合、決済が決定していない限り、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウルが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。

    両方のプレーヤーがスターティングイレブンに名を連ねるか、あるいは交代要員として登場しなければならない。どちらかがボウリングをしなかった場合でも、すべてのベットは決済されます。

    スーパーオーバーで獲得したウィケットはカウントされません。

    オールラウンダーマッチベット

    指名された選手のうち、選手成績の得点システムで最も多くのポイントを獲得するのは?

    ポイントは以下のように得点されます: 1ランにつき1ポイント、1ウィケットにつき20ポイント、1キャッチにつき10ポイント、1スタンピングにつき25ポイント。

    リミテッドオーバーマッチにおいて、悪天候などの外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーの80%以上を消化できなかった場合、決済が決定されない限り、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウルが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。

    どちらの選手もスターティングイレブンに名を連ねるか、または交代要員として登場しなければならない。どちらかのプレーヤーがその後バッティングまたはボウリングをしなかった場合でも、すべてのベットは決済されます。

    スーパーオーバーでの得点はカウントされません。

    キーパーマッチベット

    パフォーマンス得点システムで、どの指定されたウィケットキーパーがより多くの得点を決めるか?

    ポイントは上記の通りです。

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバー数の80%以上を消化できなかった場合、決済が決定されない限り、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウルが200オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。

    指名されたプレーヤーは、いずれもウィケットキーパーとして試合に出場するか、あるいは交代要員として登場しなければなりませんが、何らかの理由でプレーの役割が変わった場合でも、上記の得点システムに基づいてすべてのベットが決済されます。

    スーパーオーバーで獲得したポイントはカウントされません。

    ポップアップマーケット
    フリーヒット

    フリーヒットデリバリーからチームの得点は何点になるか?

    結果は、指定されたデリバリーからチーム合計に追加されたランの数によって決定されます。イリーガルデリバリーのためにフリーヒットが投げ直された場合は、2回目のフリーヒットでの得点はカウントされません。

    エクストラとペナルティランは、決済にカウントされます。

    例えば、指定されたフリーヒットのデリバリーでワイドがボウルされた場合、結果は1となります。その後、別のフリーヒットマーケットが提供される場合があります。

    Xランまでのレース

    どのバッツマンが先に規定のラン数に到達するか?

    短縮に関わらず、すべてのベットが成立します。

    どちらのバッツマンも規定のラン数に達しなかった場合、マーケットは「どちらでもない」として決済されます。

    次のシックスを打つ

    どのバッツマンが次のシックスを打つか?

    短縮に関わらず、すべてのベットが成立します。

    ベットが提供された後、どちらのバッツマンもシックスを打たなかった場合、マーケットは「どちらでもない」として決済されます。

    オーバースローやエクストラはカウントされません。

    次のウィケットを取る

    このイニングで次のウィケットを取るのはどのボウラーか?

    短縮に関わらず、すべてのベットが成立します。

    指定されたボウラーが一人もウィケットを取らなかった場合、マーケットは「上記のいずれでもない」として決済されます。

    決済上、バッツマンが負傷してリタイアした場合はウィケットとしてカウントされません。

    ランアウト、タイムアウト、リタイアアウト、その他、特定のボウラーに与えられていない退場方法は、「該当なし」として決済されます。

    ウイニングオーバー

    指定されたチームのイニングのうち、どのオーバーで試合が終了するか?

    正式な結果が出なかった場合、すべてのベットは無効となります。

    リミテッドオーバーマッチでは、ベット後に可能な最大オーバー数が何らかの理由で減少した場合、すべてのベットは無効となります。

    ワンサイドマーケット
    両チームとも「X」ランを得点する

    両チームが指定された数のランを得点するか?

    リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、ベットが置かれた時点で両イニングで予定されていたボウリングオーバーの80%以上が完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、短縮前にベットの決済が決定していた場合はこの限りではありません。

    ファーストクラスの引き分け試合では、どちらかのチームの1回目のイニングのボウルが100オーバーに満たない場合、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効となります。イニングスでの得点のみがカウントされます。チームが宣言した場合は、決済のためにイニングスが完了したとみなされます。

    どちらかのバッツマンの退場方法

    指定されたバッツマンのどちらかが指定された方法で退場させられるか?

    イニング終了時にどちらかのバッツマンがノーアウトのままか、負傷退場したかに関わらず、全てのベットが決済されます。

    両バッツマンの退場方法

    指定されたバッツマンの両方が指定された方法で退場させられるか?

    どちらかのバッツマンの退場方法として

    連続したデリバリーによるランオフ

    指定されたデリバリーからそれぞれ何ランが得点されるか?

    ランオフデリバリーと同じですが、指定された数のランを指定された両方のデリバリーから得点することを除いて。

    ウィケットオフデリバリー

    指定されたデリバリーでウィケットが落ちるか?

    ベットが成立するためには、指定されたデリバリーが完了する必要があります。決済のためには、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。バッツマンが負傷してリタイアした場合は、ウィケットとしてカウントされません。バッツマンがタイムアウトまたはリタイアした場合は、前のボールでウィケットが成立したとみなされます。

    両方のバッツマンがオーバーでXランを得点する

    両方のバッツマンがオーバーでxランを得点するか?

    ベットが成立するためには、すでに決着がついている場合を除き、指定されたオーバーが終了する必要があります。オーバーの途中でイニングが終了した場合は、そのオーバーは終了したものとみなされます。ただし、悪天候などの外的要因でイニングが終了した場合は、すでに決済が決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

    いかなる理由でもオーバーが開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。

    決済の対象となるのは、打席での得点です。

    オーバーが開始される前に、指定されたバッツマンのいずれかが退場または負傷退場したかどうかに関わらず、ベットは決済されます。

    両方のバッツマンがオーバーでXランを得点する

    両バッツマンがオーバーで指定された数のランを獲得するか?

    ベットが成立するためには、指定されたオーバーが完了している必要がありますが、すでに決済が決定している場合は除きます。オーバーの途中でイニングが終了した場合、そのオーバーは終了したものとみなされます。ただし、悪天候などの外的要因でイニングが終了した場合は、すでに決済が決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

    いかなる理由でもオーバーが開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。

    決済の対象となるのは、バットによる得点です。

    オーバー開始前に指定されたバッツマンのいずれかが退場または負傷退場したかどうかに関わらず、ベットは決済されます。

    両バッツマンのバウンダリーオーバー

    オーバーで両方のバッツマンがバウンダリーを獲得するか?

    「両方のバッツマンがXランをオーバーに得点する」のように

    フォーもシックスもバウンダリーとしてカウントされます。 フォーもシックスもバウンダリーとしてカウントされます。リーガルであるか否に関わらず、バットから放たれたフォーまたはシックスのみがカウントされます。

    オーバースロー、オールランフォー、エクストラはカウントされません。

    オーバーの中でフォーとシックスの両方が得点されるか?

    オーバーの中でフォーとシックスの両方が得点されるか?

    賭けが成立するためには、すでに決着がついている場合を除き、指定されたオーバーが完了する必要があります。オーバーの途中でイニングが終了した場合は、そのオーバーは終了したものとみなされます。ただし、悪天候などの外的要因でイニングが終了した場合は、すでに決済が決定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

    何らかの理由でオーバーが開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。

    リーガルであるか否かに関わらず、バットからのフォーやシックスのみがカウントされます。オーバースロー、オールランフォア、エクストラはカウントされません。

    バッツマンとボウラーコンボマイルストーン

    指定されたバッツマンと指定されたボウラーが指定されたマイルストーンに到達するか?

    バッツマンの場合は、「バッツマンラン」と同じです。ファーストクラスの試合では、1回目のイニングでの得点のみがカウントされます。バッツマンがスターティングメンバーに入っていなかったり、交代したりした場合、ベットは無効となります。

    ボウラーについて - ボウラーがボウルをしなかった場合は、0ウィケットとみなされます。ボウラーがスターティングイレブンにいない場合、または交代した場合、ベットは無効となります。リミテッドオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、当該イニングの予定オーバー数の80%以上を消化できなかった場合は、決済が成立しない限り、ベットは無効となります。

    ファーストクラスの引き分け試合では、ボウル回数が200オーバーに満たない場合、そのプレイヤーのボウリングイニングが完了していない限り、ベットは無効となります。ベットが置かれたラインを通過した場合は、結果が決定したとみなされます。

    ファーストクラスの試合では、ファーストイニングのウィケット数とラン数のみがカウントされます。

    スーパーオーバーで獲得したウィケットとランはカウントされません。

    バッツマンコンボマイルストーン

    両方のバッツマンが指定されたマイルストーンに到達するか?

    「バッツマンラン混合」と同じです。

    すべてのマーケットの注意事項
    プレーヤーの退場/リタイアアウト

    プレーヤーの退場はリタイアとみなされ、ウィケットとして決済されます。

    脳震盪による交代

    選手が脳震盪の代役としてフィールドを離れた場合、ウィケットとしてはカウントされません。そのプレーヤーが後に戻らなかった場合、最終的な結果はそのプレーヤーがフィールドを離れた時のものとなります。選手が脳震盪の代役として試合に出場した場合、決済上、その選手と交代した選手の両方がその試合に完全に参加したものとみなされます。

    イニング終了後のペナルティラン

    相手チームのイニングの開始後にチームの合計に追加されたペナルティランは、前のイニングのマーケットの清算にはカウントされません。

    ラグビーユニオン

    ライブベッティングを含むすべてのフルタイムマーケットは、通常の時間(80分)が終了した時点での最終結果で決済されます。延長戦はフルタイムマーケットの対象外です。ラグビーセブンズのマーケットは、通常の時間(通常14分または20分)が終了した時点で決済されます。延長戦は、ラグビーセブンズのフルタイムマーケットにはカウントされません。

    試合が延期、中断、または放棄され、予定された開始時刻から12時間以内に再開されない場合、無条件に決定されたマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。ただし、無条件に決定されたマーケットについては例外となります。また、関連機関によって公式の結果が発表された場合は、ベットは有効となります。

    前半戦マーケットは、前半戦の結果のみを対象としています。指定されたハーフが終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

    ラグビーユニオンライブベッティングは、通常の時間が終了した時点での試合結果に基づいて行われます。

    ラグビーユニオンのライブベッティングでは、スコアが更新されます。ライブトレードで表示されるマーケットは、ベットが行われた時点で表示されているスコアを参照しています。

    ライブベッティングにおいて、試合中、スコアや結果、チームやプレイヤーのパフォーマンスに影響を与える可能性のある、当社が独自の絶対的な裁量で危険と判断した行為や、オッズやプライス、マーケットやベッティング情報の変更を保証する行為("デンジャープレイ")については、当社はベットの受理を一時的に停止する権利を有し、デンジャープレイ後にベットを受理または拒否することができます。ゲーム中の他のすべてのアクションはセーフプレイとみなされ、ベットの受理は継続されます。

    ラグビーリーグ

    ライブベッティングを含むすべてのフルタイムマーケットは、試合終了時の最終結果(延長戦を含む)に基づいて決済されます。

    試合が延期、中断、または放棄され、予定された開始時刻から12時間以内に再開されない場合、無条件に決定されたマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。ただし、無条件に決定されたマーケットについては例外となります。また、関連機関によって公式の結果が発表された場合は、ベットは有効となります。

    前半戦マーケットは、前半戦の結果のみを対象としています。指定されたハーフが終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

    ラグビーリーグライブベッティングは、延長戦を含む試合の結果に基づいて行われます。

    ラグビーリーグのライブベッティングでは、スコアが更新されます。ライブトレードで表示されるマーケットは、ベットが行われた時点で表示されているスコアを指します。

    ライブベッティングにおいて、試合中、スコアや結果、チームやプレイヤーのパフォーマンスに影響を与える可能性のある、当社が独自の絶対的な裁量で危険と判断した行為、またはオッズや価格、マーケットやベッティング情報の変更を正当化する行為("デンジャープレイ")については、当社はベットの受理を一時的に停止する権利を有し、デンジャープレイ後にベットを受理または拒否することができます。ゲーム中の他のすべてのアクションはセーフプレイとみなされ、ベットの受理は継続されます。

    Eスポーツ

    トーナメントが開始されると、チーム名の変更にかかわらず、すべてのチームのエントリーは継続されます。トーナメントの予選は、そのトーナメントの開始とみなされます。チーム名が変更された場合、すべてのチケットは新チーム名でも旧チーム名でも大会期間中は有効となります。チームが別のチームと入れ替わった場合、すべてのプレーヤーが元のチームのエントリーとは異なる完全に新しいロスターを持つ場合、すべてのチケットは無効となります。

    マネーラインとは、対戦で他のチームに勝つか、上位に入るチームまたは個人競技者を指します。試合勝者(マッチウィナー)マーケットとは、マップの数を参照します。

    ライブマーケットとは、試合の公式開始時刻の後、プレイヤーがマップにスポーンする前の時間を指します。ドラフト段階で行われたすべてのライブベットは有効とみなされます。インプレイマーケットとは、ドラフトが行われ、プレイヤーがマップに登場した後の時間を指し、メンバーサイトでは赤いヘッダーで表示されます。

    トーナメントウィナーとは、eスポーツトーナメントの決勝戦で優勝したチームまたは個人競技者を指します。

    すべてのマーケットは、関連するeスポーツ協会または組織団体がその公式ウェブサイトに掲載されている、宣言された公式結果に基づいて決済されます。その後の失格や結果の変更は、ベッティングの対象とはなりません。

    対戦が延期された場合、当初の予定から12時間以内に対戦が再開された場合すべてのベットは有効となります。

    対戦が開始され、公式の結果が発表された場合、プレイヤーが使用できない、プレイヤーが切断された、電源が遮断されたなどの状況に関わらず、すべてのベットは有効となります。対戦が開始されなかった場合、または対戦が開始されても何らかの理由で中止または中断され、公式の開始時刻から12時間以内に公式の結果が発表されなかった場合、無条件に決定されたマーケットに対するものを除き、すべてのベットは無効となります。

    ライブベッティングでは、試合が再開されたにもかかわらず、プレイヤーが同じヒーローのドラフトを維持した場合(リスタート)、すべてのインプレイベットは払い戻され、ドラフト中のすべてのライブベットは有効です。試合が再開され、新しいヒーローのドラフトを含むゲーム全体がリプレイされた場合(リメイク)、無条件に決定されたマーケットに対するベットを除き、すべてのライブおよびインプレイベットは無効となります。

    ラウンド数やマップ数がマーケットタイトルに記載されている数から変更された場合、ハンディキャップベットやオーバー/アンダーベットは無効となりますが、マネーラインベットは有効となります。

    First Blood(ファーストブラッド)とは、相手を最初にキルしたチームのことです。タワー、チームクリープ、自殺、ニュートラルクリープ、ディナイによるキルはファーストブラッドにカウントされません。

    キルマーケット(マネーライン、ハンディキャップ、オーバー/アンダー、奇数/偶数)とは、ゲームが公式に終了するまでにチームまたは個人競技者が行ったキル数を指します。試合終了前にチームが降伏した場合、降伏コールの後に行われたすべてのキル数がこのマーケットにカウントされます。5、10、15、20のキル数を最初に達成したチームのマーケットは、指定された数を最初にキルしたチームを指します。タワーやチームクリープでのキル数は、スコアボードに表示される公式の合計数にカウントされます。ディナイ、自殺、中立のクリープによる死亡は公式の合計にはカウントされません。

    試合時間とは、試合終了時にスコアボードに表示される総プレイ時間のことです。Dota 2の場合、最初のクリープウェーブが来るまでの時間は合計に含まれません。

    ファースト、セカンドまたはサードローシャン/バーロン/ドラゴン/タイラント/オーバーロードマーケットとは、指定された強力な中立クリープをそれぞれ1番目、2番目、3番目にキルしたチームを指します。

    オブジェクティブマーケットとは、タワー/タレット/バラック/インヒビターを指します。タワー/タレット/バラック/インヒビターマーケットは、ゲームが公式に終了するまでにチームまたは個人の競技者が破壊した目的物の数を指します。第1、第2、第3タワーズ/タレット/バラック/インヒビターマーケットは、それぞれ第1、第2、第3の目標を破壊したチームを指します。インヒビターマーケットでは、インヒビターが再配置され、再び破壊されるたびに合計数にカウントされます。試合終了前にチームが降伏した場合、降伏コールの後に破壊されたすべての目標物がこのマーケットにカウントされます。クリープやディナイによってオブジェクトが破壊されても、マーケットにカウントされます。

    Dota 2バラックレーンとは、各レーンのRangedバラックとMeleeバラックの両方を指し、上段、中段、下段に分かれています。第1、第2、第3バラックレーンとは、特定のレーンのRangedバラックとMeleeバラックの両方をそれぞれ第1、第2、第3に破壊したチームのことを指す。その他の対人戦ルールはすべて適用されます。

    ラウンドウィナーマーケットとは、ラウンドまたはラウンドグループの公式勝者を指します。マップがラウンドごとに分かれているゲームにのみ適用されます。

    プレイヤーキルマーケット 特定のマッチ、マップ、ラウンドにおいて、特定のプレイヤーがキルした数の合計を指します。

    Counter Strikeマネーライン、ハンディキャップ、オーバー/アンダー、奇数/偶数マーケットは、ラウンドの勝利数を意味し、延長戦を含む最終結果で決着します。(特に明記されていない場合)

    Counter Strikeクラッチ勝利マーケットは、選手個人が自分のチームで唯一の生存者であり、相手チームに複数の生存者がいる場合を指します。この状況で選手がラウンドに勝利した場合、そのチームはクラッチを獲得したとみなされます。

    Counter Strikeボムプラント(YES/NO) マーケットは、そのラウンドでボムを仕掛けるかどうかを示します。YESの場合、ボムは完全に仕掛けられていなければならず、仕掛けタイマーも完了していなければなりません。ボムが解除されても、爆発しても、マーケットの結果には影響しません。ボムを設置する前にラウンドが終了した場合、マーケットの結果は「NO」となります。

    Counter Strike最終ラウンドのマーケットは、通常の時間内に行われた最終ラウンドを指します。オーバータイムのラウンドは最終ラウンドとしてカウントされません。

    BetradarはElectronic Sports League (ESL)と独占的なパートナーシップを結んでおり、これにより、Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends (LOL), StarCraft IIを含む様々なゲームの何千もの試合のライブオッズマーケットを提供することができます。今後、継続的に提供するゲームとマーケットのポートフォリオを増やしていく予定です。

    BetradarのeSportsライブオッズマーケットには、2ウェイ、3ウェイ、トータルなどの一般的なマーケットだけでなく、ファーストタワー、ナイフランド勝者、ファーストラウンド勝者などのゲーム固有のマーケットも含まれます。

    Counter-Strike: Global Offensive
    ナンバー マーケットの名前 マーケットの説明
    1. mapNr!] マップ [roundNr!] ラウンド - ボム解除 もしボムが仕掛けられていなければ、このマーケットは「NO」という正しい結果で決着します。
    2. [mapNr!] マップ [roundNr!] ラウンド -
    ファーストブラッド/[mapNr!]
    マップ - ファーストブラッド/[mapNr!] マップ [roundNr!] ラウンド -
    合計キル [total]/[mapNr!] マップ [roundNr!] ラウンド -
    合計キル ホームチーム [total]/[mapNr!] マップ [roundNr!]
    ラウンド - 合計キル アウェイチーム [total]
    公式ルールではフレンドリーファイアによるキルや自殺は、それを起こしたチームファーストブラッド/[mapNr!]の合計キル数に-1とカウントされます。
    決着はそれに応じてつけられます。

    決済とキャンセルのルール

    • マーケットは公式に発表された結果に基づいて決済されます。
    • フィクスチャが誤って記載されている場合、当社はベッティングを無効にする権利を有します。
    • ウォークオーバーやリタイアの場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。
    • 試合やマップが終了しなかった場合、未決定のマーケットはすべて無効になります。
    • 技術的な問題でマッチやマップがリプレイされた場合、未決定のマーケットはすべて無効となり、その理由は「結果が割り当てられない」となります。終了していないラウンドに影響する1ラウンドのロールバックがあった場合、ラウンド再開後に発生したイベントのみがさらなる決済の対象となります。
    • 標準マップ数が変更されたり、ベッティングのために提供されるマップと異なる場合、当社はベッティングを無効にする権利を有します。

    重要

    • 試合が中断または延期され、最初の開始時刻から48時間以内に試合が続行されない場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。
    • マーケットでは、特に明記されていない限り、オーバータイムを考慮しません。
    • 一方のチームにマップアドバンテージがある状態で試合が開始された場合、最初のマップは16:0のスコアでアドバンテージを持つチームが勝利したとみなされます。
    Dota 2
    ナンバー マーケットの名前 マーケットの説明
    1. 第Xマップ – 第1イージス 誰がローシャンを倒すかではなく、不死身のイージスを手に入れたチームが決着をつけます。
    2. 第Xマップ – 第1タワー 決済のためには、タワー破壊のあらゆる方法が考慮されます(対戦相手とクリープによる破壊、デニーによる破壊)。
    3. 第Xマップ – 第1バラック バラックを1つ破壊するだけで、すでにこのマーケットの結果は決まります。

    決済とキャンセルのルール

    • マーケットは公式に発表された結果に基づいて決済されます。
    • フィクスチャが誤って記載されている場合、当社はベッティングを無効にする権利を有します。
    • ウォークオーバーやリタイアの場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。
    • 試合やマップが終了していない場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。➔試合やマップが切断されたり、プレイヤーに関係のない技術的な問題でリプレイされた場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。
    • 標準マップ数が変更されたり、ベッティングのために提供されるマップ数と異なる場合、当社はベッティングを無効にする権利を有します。

    重要

    • 試合が中断または延期され、最初の開始時刻から48時間以内に試合が続行されない場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。
    リーグオブレジェンド
    ナンバー マーケットの名前 マーケットの説明
    1. 第Xマップ – 第1インヒビター 決済のためにあらゆる破壊方法が考慮されます。
    2. 第Xマップ – 第1タワー 決済のためにあらゆる破壊方法が考慮されます。

    決済とキャンセルのルール

    • マーケットは公式に発表された結果に基づいて決済されます。
    • フィクスチャが誤って記載されている場合、当社はベッティングを無効にする権利を有します。
    • ウォークオーバーやリタイアの場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。
    • 試合やマップが終了しなかった場合、未決定のマーケットはすべて無効になります。
    • 切断やプレイヤーに関係のない技術的な問題により、試合やマップがリプレイされた場合、未決定のマーケットはすべて無効になります。
    • 標準マップ数が変更されたり、ベッティングのために提供されるマップ数と異なる場合、当社はベッティングを無効にする権利を有します。

    重要

    • 試合が中断または延期され、最初の開始時刻から48時間以内に試合が続行されない場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。

    カバディ

    ライブベッティングを含むすべてのフルタイムマーケットは、延長戦や「ゴールデンレイド」を含む最終結果で決済されます。

    マネーラインマーケットは、試合の勝者を指します。ハンディキャップ、オーバー/アンダー、オッド/イーブンのマーケットは、得点数に基づいて行われます。

    試合が延期、中断、または放棄され、予定された開始時刻から12時間以内に再開されない場合、無条件に決定されたマーケットを除き、すべてのベットは無効となります。ただし、無条件に決定されたマーケットに対するものは除きます。また、関連する運営組織によって公式の結果が発表された場合、ベットは有効となります。

    カバディのライブベッティングでは、スコアは更新されません。